김한얼

전투 시스템과 조작 경험, 보스 공략 구조를 설계하고 구현·검증까지 연결하는 전투 기획자

전투 규칙과 조작 흐름, 보스 공략 구조를 설계하고, 그 의도가 실제 플레이에서 작동하는지 데이터와 엔진에서 직접 검증합니다.

캐킷 · 실무 사례 — 전투 UX · 시스템 로직 · 보스 설계 · 검증 도구

모바일 조작 피로를 줄이면서 유저 조작 우선권을 어떻게 지킬까?
스킬체인 Radial 개발
전투 UX·시스템 기획 · 2026.04 ~ · 개발·개선 완료
수동 전투의 주축 시스템 · 모바일 조작 피로 감소 · Hold/Swipe/Release + SO 기반 Preset > Chain > Unit/Skill 슬롯 구조 · 예외처리·인디케이터 UI 명세
#RadialUI #SkillChain #Prototype #CombatUX
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전황은 알려주면서, 유저에게서 화면을 뺏지 않으려면?
전장 자동시점 카메라 · 전황 마커 개선
전투 UX·시스템 기획 · 2026.02 ~ 08 · 개발·개선 완료
카메라 제어권 우선순위(연출 > 수동 > 자동) · 입력 상태별 유예 조건 · ScriptableObject 조절값 · 방향/포커스 역할을 분리한 전황 마커 HUD
#CombatUX #CameraSystem #HUD #SystemDesign
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강한 효과와 긴 지속시간이 충돌하면 유저 기대를 어떻게 지킬까?
버프·디버프 중복 그룹 로직 개선
전투 시스템 기획 · 실무 · 재직 중
유저 기대를 시스템 규칙으로 옮긴 절대값 우선순위 · Standby 승계 · Apply/Expire/Dispel 재평가 시점 명세
#BuffDebuff #SystemLogic #BattleBalance
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패턴을 늘리지 않고, 플레이어가 배우면서 이기는 보스를 만들 수 있을까?
싱글 레이드 보스 기획
보스·콘텐츠 기획 · 2026.09
컨셉(전쟁광)에서 역산한 게이지·오브젝트·공략 구조 · 학습·대응·선택 3페이즈 설계 · 하드 기믹 3종 단계별 타임라인 · 리소스 신규/수정 구분 명세
#BossDesign #Raid #GameplayLoop #CombatSystem
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전투 검증을 어떻게 재현 가능하고 비교 가능하게 만들까?
Unity BattleLog Tool
전투 QA 도구 기획·제작 · 실무 · 재직 중
피해/DPS/CC/버프·디버프 HTML 리포트 자동화 — 로스터·특정 몬스터 그룹·레이드 검증 시간 단축, 로컬 격리
#BattleLog #Unity #CombatQA #Automation
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실무 경험 — 전투 설계와 구현·검증

시스템 고도화·엔진 실무 (네오위즈 · 모바일 액션 MORPG)
전투·시스템 기획 · 2022.06 ~ 2024.04
전투 네비게이터 카메라·오브젝트 투명화 규칙 정립, BT로 상태이상·스킬 직접 조립, 상세한 캐릭터 액션 및 시스템 기획
#전투설계 #카메라 #BT
시스템 기획·자동화 툴 개발 (캐킷 · 모바일 RTS MMORPG)
시스템 기획·툴 개발 · 2026.01 ~ 재직 중
전투 시스템 기획(스킬체인·버프 중복 그룹) · 등급업 캐릭터 기획 · Excel Add-In 자체 개발 · Claude Code 환경 운영으로 LLM 개발 워크플로우 구축 — 실무 사례 5건 공개
#자동화 #시스템기획 #C#WPF #캐릭터기획 #LLMWorkflow

프로필

김한얼

게임 기획자

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