김한얼

전투 시스템과 캐릭터 운용 구조를 설계하고, 구현·검증까지 연결하는 전투 기획자

전투 시스템 설계부터 스킬·캐릭터 디자인까지 — 기획 의도를 데이터와 엔진으로 직접 구현·검증하는 서브컬처 특화 전투 기획자

실무 경험 — 전투 설계와 그 의도를 유지하는 자동화 툴

시스템 고도화·엔진 실무 (네오위즈 · 2년 7개월 · 모바일 액션 MORPG)
전투·시스템 기획 · 2022.06 ~ 2024.04
전투 네비게이터 카메라·오브젝트 투명화 규칙 정립, BT로 상태이상·스킬 직접 조립, 상세한 캐릭터 액션 및 시스템 기획
#전투설계 #카메라 #BT
시스템 기획·자동화 툴 개발 (캐킷 · 7개월 · 모바일 RTS MMORPG)
시스템 기획·툴 개발 · 2026.01 ~ 재직 중
전투 시스템 기획(스킬체인·버프 중복 그룹) · 등급업 캐릭터 기획 · Excel Add-In 자체 개발 · Claude Code 환경 운영으로 LLM 개발 워크플로우 구축 → 아래 실무 사례 3건 상세
#자동화 #시스템기획 #C#WPF #캐릭터기획 #LLMWorkflow

캐킷 · 실무 사례 — 전투 UX · 검증 도구 · 시스템 로직

모바일 조작 피로를 줄이면서 유저 조작 우선권을 어떻게 지킬까?
스킬체인 Radial 개발
전투 UX·시스템 기획 · 2026.04 ~ (개선 지속)
모바일 조작 피로 감소 · Hold/Swipe/Release + SO 기반 Preset > Chain > Unit/Skill 슬롯 구조 · 예외처리·인디케이터 UI 명세
#RadialUI #SkillChain #Prototype #CombatUX
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전투 검증을 어떻게 재현 가능하고 비교 가능하게 만들까?
Unity BattleLog Tool
전투 QA 도구 기획·제작 · 실무 · 재직 중
피해/DPS/CC/버프·디버프 HTML 리포트 자동화 — 로스터·특정 몬스터 그룹·레이드 검증 시간 단축, 로컬 격리
#BattleLog #Unity #CombatQA #Automation
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강한 효과와 긴 지속시간이 충돌하면 유저 기대를 어떻게 지킬까?
버프·디버프 중복 그룹 로직 개선
전투 시스템 기획 · 실무 · 재직 중
절대값 우선순위 · Standby 승계 · Apply/Expire/Dispel 재평가 시점 명세 · Battle Start Status vs 실시간 Stat 계산 분리
#BuffDebuff #SystemLogic #BattleBalance
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개인 기획 문서 — 스킬 · 보스 · 캐릭터 설계 폭

익숙한 전투에 새 조작 재미를 어떻게 더할까?
림버스 흑수-묘 스킬·인격 디자인
스킬·인격 기획 · 개인 작업
콤보 '연결' 시스템·AI 판단 플로우차트·데이터 테이블 설계
#스킬시스템 #밸런싱
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신규 지휘 스킬을 익히는 경험 자체가 재미가 될 수 있을까?
블루아카이브 총력전 보스 기획서
보스 기획 · 개인 작업
신규 지휘 스킬 중심 재미 구조 + 2페이즈 타임라인 명세
#보스 #PvE
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다중 인격을 내러티브가 아닌 무기 전환 메커니즘으로 풀 수 있을까?
이터널리턴 신규 캐릭터(메리) 기획서
캐릭터 기획 · 개인 작업
다중 인격 무기 전환 메커니즘, 프레임 단위 리소스 명세
#캐릭터 #메커니즘
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김한얼

게임 기획자

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