Unity BattleLog Tool

전투 밸런스·로스터·레이드 검증을 위한 HTML 리포트 도구
실무 프로젝트 · 모바일 RTS MMORPG


담당 범위

담당기획·제작 전담 — 수집 범위 정의 · 리포트 구조 설계 · 도구 직접 제작
협업없음 (기획자 개인 도구로 제작·운영)
상태제작 완료 · 본인 검증 업무에 상시 사용

30초 요약

전투 중 발생하는 이벤트를 수집해 HTML 리포트로 저장하는 Unity 배틀로그 도구를 제작·운영했다. 로스터 검증, DPS 비교, 특정 몬스터 그룹 테스트, 레이드 테스트에서 반복 확인해야 하는 피해/회복/CC/버프·디버프 정보를 전투 단위로 요약해 검증 시간을 줄이는 것이 목적이었다.

핵심 축: 재현성 · 비교성 · 로컬 격리


문제 상황

전투 밸런스와 로스터 검증 과정에서 피해량·DPS·회복량·CC·버프·디버프 적용 여부를 매번 수동으로 확인하면 재현성과 비교성이 떨어진다. 기획자가 전투 결과를 빠르게 비교하고 원인을 추적할 수 있는 리포트 환경이 필요했다.


진행 내용


주요 설계 포인트

① 수집 범위 = 검증 필요 이벤트만 최소 세트

타격 · 피해 · 회복 · CC · 크리티컬 · 사망 · 버프·디버프 적용/해제. 모든 이벤트를 다 담지 않고 검증에 실제로 쓰는 지표만 선별해서 로그 크기와 렌더 비용을 통제

② 요약 계층 — 3단계 압축

전투별 총 피해·DPS·딜링 Top 3·힐링 MVP·처치 몬스터를 Top-line 카드로 노출. 상세는 아래 로그 테이블에서 드릴다운. 원본 이벤트는 그 아래. 중요한 정보가 축약돼 먼저 보이는 리포트가 목표

③ 로컬 격리 — 팀 저장소에 영향 없음

로컬 환경에서만 동작, 리포트는 로컬 파일 시스템에 저장. 팀 저장소·프로덕션에는 영향 X. 도입 마찰을 사전 차단


구현 고려사항


참고 이미지

전투 요약 카드 + 딜링 Top 3

실제 도구가 출력한 리포트 화면이다. 다만 전투 1과 전투 2는 처치 몬스터 수가 달라(24 / 11) 같은 조건의 비교가 아니다 — 도구의 출력 형태를 보이기 위한 예시이며, 두 전투의 시간 차이를 개선 효과로 읽어서는 안 된다.

로그 상세 화면 — 피해·버프·디버프 이벤트 흐름

실제 도구가 출력한 리포트 화면이다.


실제 사용 방식 — 몬스터 그룹 검증

담당하고 있는 몬스터 그룹을 검증할 때 상시 쓰고 있다. 흐름은 이렇다.

  1. 해당 던전에 맞는 파티 로스터를 구성한다
  2. 전투를 돌리고 배틀로그 리포트로 결과를 판독한다
  3. 의도와 다른 지점을 찾아 세팅을 고치고 다시 돌린다

리포트로 확인하는 것은 크게 셋이다.

눈으로 보는 검증에서 놓치기 쉬운 항목을 잡아내는 것이 이 도구를 쓰는 주된 이유다.


결과 · 진행 과정

결과
로스터·레이드 검증에서 반복 확인해야 하는 지표를 자동 리포트로 뽑게 만들었다. 매 전투를 수동으로 확인하던 절차를 리포트 요약 판독으로 대체했고, 특정 몬스터 그룹·레이드 등 여러 시나리오에서 같은 도구를 재사용하고 있다

무엇을 하려 했는가
”전투 로그 시각화”가 아니라 “기획자가 중요한 정보부터 빠르게 판독하고, 원인 지점까지 파고들 수 있는 검증 환경”. 반복적인 전투 검증 루프를 빠르게 돌리고, 필요한 지표(로스터·DPS·CC·버프·디버프)를 즉시 조정·확인할 수 있도록 직접 검증 도구를 제작

어떻게 일했는가


참고 자료

※ 원본 문서는 내부 정보 보호를 위해 공개하지 않습니다.

김한얼

게임 기획자

원본 PDF ↗ 새 창