Unity BattleLog Tool
전투 밸런스·로스터·레이드 검증을 위한 HTML 리포트 도구
실무 프로젝트 · 모바일 RTS MMORPG
30초 요약
전투 중 발생하는 이벤트를 수집해 HTML 리포트로 저장하는 Unity 배틀로그 도구를 제작·운영했다. 로스터 검증, DPS 비교, 특정 몬스터 그룹 테스트, 레이드 테스트에서 반복 확인해야 하는 피해/회복/CC/버프·디버프 정보를 전투 단위로 요약해 검증 시간을 줄이는 것이 목적이었다.
핵심 축: 재현성 · 비교성 · 로컬 격리
문제 상황
전투 밸런스와 로스터 검증 과정에서 피해량·DPS·회복량·CC·버프·디버프 적용 여부를 매번 수동으로 확인하면 재현성과 비교성이 떨어진다. 기획자가 전투 결과를 빠르게 비교하고 원인을 추적할 수 있는 리포트 환경이 필요했다.
진행 내용
- 배틀로그 도구 기획 (수집 범위·요약 구조·사용 흐름)
- HTML 리포트 템플릿 설계
- Unity 내 조작 UX 정의 (버튼 → 리포트 생성 → 브라우저 확인)
- 로스터·특정 몬스터 그룹·레이드 검증 시나리오 정리
- 로컬 격리 원칙 정의 (팀 저장소 영향 X)
주요 설계 포인트
① 수집 범위 = 검증 필요 이벤트만 최소 세트
타격 · 피해 · 회복 · CC · 크리티컬 · 사망 · 버프·디버프 적용/해제. 모든 이벤트를 다 담지 않고 검증에 실제로 쓰는 지표만 선별해서 로그 크기와 렌더 비용을 통제
② 요약 계층 — 3단계 압축
전투별 총 피해·DPS·딜링 Top 3·힐링 MVP·처치 몬스터를 Top-line 카드로 노출. 상세는 아래 로그 테이블에서 드릴다운. 원본 이벤트는 그 아래. 처음 30초 안에 결과가 보이는 리포트 목표
③ 로컬 격리 — 팀 저장소에 영향 없음
로컬 환경에서만 동작, 리포트는 로컬 파일 시스템에 저장. 팀 저장소·프로덕션에는 영향 X. 도입 마찰을 사전 차단
구현 고려사항
- 수집 범위 — 타격/피해/회복/CC/크리티컬/사망/버프·디버프 이벤트만 선별 수집. 모든 이벤트를 담지 않고 검증에 실제로 쓰는 지표만
- 요약 구조 — 전투별 총 피해·DPS·딜링 Top 3·힐링 MVP·처치 몬스터를 카드형 요약으로 노출. 상세는 아래 로그 테이블에서 확인
- 사용성 — Unity 내 버튼 조작 후 HTML 리포트를 브라우저에서 바로 확인. 별도 서버·업로드 절차 없음
- 안전성 — 로컬 환경에서만 동작하고 팀 저장소에 영향을 주지 않도록 격리
- 검증 목적 — 로스터 비교, 특정 몬스터 그룹 테스트, 레이드 전투 로그 확인 3가지 시나리오 지원
참고 이미지


결과 · 진행 과정
결과
로스터·레이드 검증에서 반복 확인해야 하는 지표를 자동 리포트화. 매 전투 수동 확인 → 자동 요약으로 검증 시간 단축. 특정 몬스터 그룹·레이드 등 다양한 시나리오에서 재사용
무엇을 하려 했는가
”전투 로그 시각화”가 아니라 “기획자가 30초 안에 결과를 판독하고, 원인 지점까지 드릴다운할 수 있는 검증 환경”. 프로그래머에게 툴 개발을 맡기면 기획서 작성·요청·이해도 확보에 시간이 크게 들어, 기획 이해도가 높은 사람이 직접 만드는 게 리소스 효율이 좋다고 판단해 자체 개발
어떻게 일했는가
- 용어 매핑 + 지표 리스트업 먼저 — 각 테스트(로스터 비교·로스터 검증·레이드)에서 필요한 지표를 나열하고 요약 가능한 정보를 Top-line으로 압축
- 이전 vs 이번 전투 비교 관점 — “같은 로스터에서 이 시스템이 어떤 이득인가”를 확인할 수 있도록 설계. 레이드 확장까지 염두
- 4축 균형 — 편의성(원버튼 간소화) · 안정성(git 격리, cs push/pull 강제 차단) · 사용성(html·md·json 다중 출력, LLM 협업 대응) · 성능(사용 중 렉 최소화)
- cs 안전 격리 — cs 파일 수정이 필요한 지점을 툴이 흡수하고 push/pull을 차단해, 기획자가 실수로 cs를 커밋할 위험을 사전 제거
참고 자료
- BattleLog Tool 사용 안내 (내부 문서, HTML)
※ 원본 문서는 내부 정보 보호를 위해 공개하지 않습니다.