Unity BattleLog Tool

전투 밸런스·로스터·레이드 검증을 위한 HTML 리포트 도구
실무 프로젝트 · 모바일 RTS MMORPG


30초 요약

전투 중 발생하는 이벤트를 수집해 HTML 리포트로 저장하는 Unity 배틀로그 도구를 제작·운영했다. 로스터 검증, DPS 비교, 특정 몬스터 그룹 테스트, 레이드 테스트에서 반복 확인해야 하는 피해/회복/CC/버프·디버프 정보를 전투 단위로 요약해 검증 시간을 줄이는 것이 목적이었다.

핵심 축: 재현성 · 비교성 · 로컬 격리


문제 상황

전투 밸런스와 로스터 검증 과정에서 피해량·DPS·회복량·CC·버프·디버프 적용 여부를 매번 수동으로 확인하면 재현성과 비교성이 떨어진다. 기획자가 전투 결과를 빠르게 비교하고 원인을 추적할 수 있는 리포트 환경이 필요했다.


진행 내용


주요 설계 포인트

① 수집 범위 = 검증 필요 이벤트만 최소 세트

타격 · 피해 · 회복 · CC · 크리티컬 · 사망 · 버프·디버프 적용/해제. 모든 이벤트를 다 담지 않고 검증에 실제로 쓰는 지표만 선별해서 로그 크기와 렌더 비용을 통제

② 요약 계층 — 3단계 압축

전투별 총 피해·DPS·딜링 Top 3·힐링 MVP·처치 몬스터를 Top-line 카드로 노출. 상세는 아래 로그 테이블에서 드릴다운. 원본 이벤트는 그 아래. 처음 30초 안에 결과가 보이는 리포트 목표

③ 로컬 격리 — 팀 저장소에 영향 없음

로컬 환경에서만 동작, 리포트는 로컬 파일 시스템에 저장. 팀 저장소·프로덕션에는 영향 X. 도입 마찰을 사전 차단


구현 고려사항


참고 이미지

전투 요약 카드 + 딜링 Top 3

로그 상세 화면 — 피해·버프·디버프 이벤트 흐름


결과 · 진행 과정

결과
로스터·레이드 검증에서 반복 확인해야 하는 지표를 자동 리포트화. 매 전투 수동 확인 → 자동 요약으로 검증 시간 단축. 특정 몬스터 그룹·레이드 등 다양한 시나리오에서 재사용

무엇을 하려 했는가
”전투 로그 시각화”가 아니라 “기획자가 30초 안에 결과를 판독하고, 원인 지점까지 드릴다운할 수 있는 검증 환경”. 프로그래머에게 툴 개발을 맡기면 기획서 작성·요청·이해도 확보에 시간이 크게 들어, 기획 이해도가 높은 사람이 직접 만드는 게 리소스 효율이 좋다고 판단해 자체 개발

어떻게 일했는가


참고 자료

※ 원본 문서는 내부 정보 보호를 위해 공개하지 않습니다.

김한얼

게임 기획자

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