Unity BattleLog Tool
전투 밸런스·로스터·레이드 검증을 위한 HTML 리포트 도구
실무 프로젝트 · 모바일 RTS MMORPG
담당 범위
| 담당 | 기획·제작 전담 — 수집 범위 정의 · 리포트 구조 설계 · 도구 직접 제작 |
| 협업 | 없음 (기획자 개인 도구로 제작·운영) |
| 상태 | 제작 완료 · 본인 검증 업무에 상시 사용 |
30초 요약
전투 중 발생하는 이벤트를 수집해 HTML 리포트로 저장하는 Unity 배틀로그 도구를 제작·운영했다. 로스터 검증, DPS 비교, 특정 몬스터 그룹 테스트, 레이드 테스트에서 반복 확인해야 하는 피해/회복/CC/버프·디버프 정보를 전투 단위로 요약해 검증 시간을 줄이는 것이 목적이었다.
핵심 축: 재현성 · 비교성 · 로컬 격리
문제 상황
전투 밸런스와 로스터 검증 과정에서 피해량·DPS·회복량·CC·버프·디버프 적용 여부를 매번 수동으로 확인하면 재현성과 비교성이 떨어진다. 기획자가 전투 결과를 빠르게 비교하고 원인을 추적할 수 있는 리포트 환경이 필요했다.
진행 내용
- 배틀로그 도구 기획 (수집 범위·요약 구조·사용 흐름)
- HTML 리포트 템플릿 설계
- Unity 내 조작 UX 정의 (버튼 → 리포트 생성 → 브라우저 확인)
- 로스터·특정 몬스터 그룹·레이드 검증 시나리오 정리
- 로컬 격리 원칙 정의 (팀 저장소 영향 X)
주요 설계 포인트
① 수집 범위 = 검증 필요 이벤트만 최소 세트
타격 · 피해 · 회복 · CC · 크리티컬 · 사망 · 버프·디버프 적용/해제. 모든 이벤트를 다 담지 않고 검증에 실제로 쓰는 지표만 선별해서 로그 크기와 렌더 비용을 통제
② 요약 계층 — 3단계 압축
전투별 총 피해·DPS·딜링 Top 3·힐링 MVP·처치 몬스터를 Top-line 카드로 노출. 상세는 아래 로그 테이블에서 드릴다운. 원본 이벤트는 그 아래. 중요한 정보가 축약돼 먼저 보이는 리포트가 목표
③ 로컬 격리 — 팀 저장소에 영향 없음
로컬 환경에서만 동작, 리포트는 로컬 파일 시스템에 저장. 팀 저장소·프로덕션에는 영향 X. 도입 마찰을 사전 차단
구현 고려사항
- 수집 범위 — 타격/피해/회복/CC/크리티컬/사망/버프·디버프 이벤트만 선별 수집. 모든 이벤트를 담지 않고 검증에 실제로 쓰는 지표만
- 요약 구조 — 전투별 총 피해·DPS·딜링 Top 3·힐링 MVP·처치 몬스터를 카드형 요약으로 노출. 상세는 아래 로그 테이블에서 확인
- 사용성 — Unity 내 버튼 조작 후 HTML 리포트를 브라우저에서 바로 확인. 별도 서버·업로드 절차 없음
- 안전성 — 로컬 환경에서만 동작하고 팀 저장소에 영향을 주지 않도록 격리
- 검증 목적 — 로스터 비교, 특정 몬스터 그룹 테스트, 레이드 전투 로그 확인 3가지 시나리오 지원
참고 이미지

실제 도구가 출력한 리포트 화면이다. 다만 전투 1과 전투 2는 처치 몬스터 수가 달라(24 / 11) 같은 조건의 비교가 아니다 — 도구의 출력 형태를 보이기 위한 예시이며, 두 전투의 시간 차이를 개선 효과로 읽어서는 안 된다.

실제 도구가 출력한 리포트 화면이다.
실제 사용 방식 — 몬스터 그룹 검증
담당하고 있는 몬스터 그룹을 검증할 때 상시 쓰고 있다. 흐름은 이렇다.
- 해당 던전에 맞는 파티 로스터를 구성한다
- 전투를 돌리고 배틀로그 리포트로 결과를 판독한다
- 의도와 다른 지점을 찾아 세팅을 고치고 다시 돌린다
리포트로 확인하는 것은 크게 셋이다.
- 버프·디버프가 실제로 들어갔는가 — 눈으로 보는 전투에서는 적용 여부와 지속 구간을 놓치기 쉽다. 로그에서는 적용·해제 시점이 그대로 남는다
- DPS 순위가 의도대로 나오는가 — 그 조합에서 가장 강하게 나와야 할 캐릭터가 실제로 상위에 있는지 확인한다. 순위가 어긋나면 로스터 구성이나 몬스터 그룹 세팅을 다시 본다
- 어디서 어긋났는가 — Top-line 요약에서 이상한 값을 발견하면 아래 로그 테이블에서 해당 구간을 따라간다
눈으로 보는 검증에서 놓치기 쉬운 항목을 잡아내는 것이 이 도구를 쓰는 주된 이유다.
결과 · 진행 과정
결과
로스터·레이드 검증에서 반복 확인해야 하는 지표를 자동 리포트로 뽑게 만들었다. 매 전투를 수동으로 확인하던 절차를 리포트 요약 판독으로 대체했고, 특정 몬스터 그룹·레이드 등 여러 시나리오에서 같은 도구를 재사용하고 있다
무엇을 하려 했는가
”전투 로그 시각화”가 아니라 “기획자가 중요한 정보부터 빠르게 판독하고, 원인 지점까지 파고들 수 있는 검증 환경”. 반복적인 전투 검증 루프를 빠르게 돌리고, 필요한 지표(로스터·DPS·CC·버프·디버프)를 즉시 조정·확인할 수 있도록 직접 검증 도구를 제작
어떻게 일했는가
- 용어 매핑 + 지표 리스트업 먼저 — 각 테스트(로스터 비교·로스터 검증·레이드)에서 필요한 지표를 나열하고 요약 가능한 정보를 Top-line으로 압축
- 이전 vs 이번 전투 비교 관점 — “같은 로스터에서 이 시스템이 어떤 이득인가”를 확인할 수 있도록 설계. 레이드 확장까지 염두
- 4축 균형 — 편의성(원버튼 간소화) · 안정성(테스트용 로컬 변경 격리·커밋 방지 안전장치) · 사용성(html·md·json 다중 출력, LLM 협업 대응) · 성능(사용 중 렉 최소화)
- 테스트 환경 안전 격리 — 테스트용 변경이 팀 저장소에 유입되지 않도록 로컬 격리와 커밋 방지 안전장치를 적용
참고 자료
- BattleLog Tool 사용 안내 (내부 문서, HTML)
※ 원본 문서는 내부 정보 보호를 위해 공개하지 않습니다.