전장 자동시점 카메라 · 전황 마커 개선

모바일 전투에서 전황 인지를 보조하되, 유저의 수동 조작을 이기지 않는 카메라 설계
실무 프로젝트 · 모바일 RTS MMORPG · 2026.02 ~ 08 · 개발·개선 완료


담당 범위

담당기획 전담 — 카메라 상태·우선순위 설계 · 유예 조건 명세 · 예외처리 · 전황 마커 HUD 신규 설계
협업담당 프로그래머 (구현·성능 협의) · 피드백 반영 반복
상태시스템 기획 확정 · 개발 완료 · 개선 완료 — 신규 전투 시스템이 추가될 때마다 예외처리 갱신
문서 성격2026.02 초안 이후 8월까지 갱신한 운영 문서 (컨셉 제안 → 시스템 기획)

30초 요약

좁은 모바일 화면에서 여러 그룹이 동시에 싸우는 전투는 지금 어디서 무슨 일이 벌어지는지 알기 어렵다. 이를 카메라 혼자 해결하려 하지 않고, 자동시점 카메라(보여주기)전황 마커(화면 밖 알려주기) 두 축으로 나눠 설계했다. 핵심 원칙은 하나다 — 자동이 수동을 이기지 않는다. 유저가 조작하면 카메라는 즉시 물러나고, 조작이 끝나도 바로 뺏지 않고 유예를 둔 뒤 돌아온다.

핵심 축: 수동 조작 우선권 · 유예 기반 복귀 · 기획자가 직접 조절하는 구조


문제 상황

모바일 RTS 전투는 화면이 좁고 교전 지점이 여러 곳에 흩어진다. 카메라를 자동으로 움직여주면 전황은 보이지만, 유저가 보고 싶은 곳을 보는 중에 화면이 멋대로 움직이면 조작감이 망가진다. 반대로 아무것도 안 하면 화면 밖에서 아군이 죽는 것을 모른다.

“자동으로 잘 보여주기”와 “유저 조작 방해하지 않기”는 그대로 두면 서로를 깎아먹는다. 둘을 규칙으로 화해시켜야 했다.


진행 내용


주요 설계 포인트

① 자동이 수동을 이기지 않는다 — 제어권 우선순위

카메라를 움직이려는 주체를 연출 > 수동 조작 > 자동시점 순으로 줄 세우고, 높은 것이 낮은 것을 중단시킨다는 규칙 하나로 정리했다. 우선순위를 먼저 판정하고, 작동 가능한 상황에서만 필요한 뷰를 최소한으로 제공한다. 예외를 하나씩 덧붙이는 대신 순위표를 먼저 세운 결정이다.

② 유예 — 조작이 끝나자마자 뺏지 않는다

손을 뗀 순간 카메라가 돌아가면 유저는 화면을 빼앗겼다고 느낀다. 그래서 입력이 끝난 뒤에도 일정 시간 자동시점을 보류하는 유예를 뒀다.

③ 뷰는 2종만, 대신 순회 규칙을 명확히

뷰를 늘리는 대신 교전 전에는 몬스터 그룹 뷰, 교전 중에는 양측 중심을 잡는 뷰 두 가지로 줄였다. 대신 어느 그룹을 언제 비출지를 규칙으로 못 박았다.

④ 폴리싱 값은 기획자 손에

이동 시간·가감속 커브·그룹당 체류 시간·입장 포커스·전환 지연·중심점 보정 같은 감으로 맞춰야 하는 값을 전부 ScriptableObject로 뺐다. 값 하나 바꾸는 데 프로그래머를 거치면 폴리싱이 안 돌아간다. 가감속은 커브 프리셋을 함께 제공해 기획자가 고르게 했다.

⑤ 전황 마커 — 방향과 터치를 한 UI로 묶지 않았다

화면 밖 대상을 알려주는 UI를 하나로 만들면 두 가지가 걸린다. 전투 HUD 위에 겹치면 방향 표시가 어색해지고, 방향 따라 버튼이 회전하면 화면이 난잡해진다.

그래서 역할을 둘로 나눴다.

둘은 같은 기준점과 화면 방향을 공유해 따로 놀지 않는다. 포커스 마커를 누른 것은 유저가 직접 카메라 대상을 고른 입력으로 처리해 ②의 유예 규칙을 그대로 탄다.


구현 고려사항


참고 이미지

자동시점 카메라 상태 흐름 — 중지 / 작동 / 유예 3상태와 전환 조건

상태와 전환 조건을 한 장으로 정리한 도식. 작동 중에는 입장 → 몬스터 그룹 LOOP → 세미 미들 전환 순으로 진행하고, 수동 입력이 들어오면 유예로 빠졌다가 만료 시 재판정해 돌아온다. 유예 중이라도 전체 AUTO가 꺼지면 곧바로 중지로 간다.

세미 미들 뷰 중심점 — 교전 예시와 난전 예시

용병 그룹과 몬스터 그룹의 중심점 사이를 잡는 방식. 오른쪽 난전 예시처럼 그룹이 갈라지고 몬스터 그룹이 여럿일 때 어디를 기준으로 삼을지가 핵심이라, 중심점 위치를 조절값으로 빼서 보정할 수 있게 했다. 공개용으로 재구성한 설명 도식이다.

조절값 통합 ScriptableObject — 인스펙터 목업

폴리싱 대상 값을 한 SO에 모은 인스펙터 목업. 기획자가 어떤 값을 직접 만지게 되는지를 보이기 위해 만든 것으로, 실제 인스펙터 화면이 아니라 이해를 돕는 목업이다. 필드명은 한글 라벨 기준 임시안이다. 값 칸의 n은 자리표시일 뿐 실제 기본값이 아니며, 실제 조절 수치는 내부 정보라 적지 않았다.


결과 · 진행 과정

결과
컨셉 제안서에서 시작해 시스템 기획으로 확정했고, 개발과 개선을 마친 뒤에도 2026년 2월 초안 이후 8월까지 신규 전투 시스템이 추가될 때마다 예외처리를 갱신했다. 카메라와 HUD 마커를 한 문서에서 함께 다뤄, 전황 인지 문제를 한 축이 아니라 두 축으로 나눠 해결

무엇을 하려 했는가
”카메라를 자동으로 움직이는 기능”이 아니라 “전황은 알려주되 유저에게서 화면을 뺏지 않는 규칙”. 자동화가 조작감을 해치는 것이 이 기능의 가장 큰 실패 경로라고 보고, 기능을 늘리기 전에 우선순위와 유예라는 두 개의 안전장치를 먼저 설계했다

어떻게 일했는가


참고 자료

※ 원본 문서는 내부 정보 보호를 위해 공개하지 않습니다.

김한얼

게임 기획자

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