싱글 레이드 보스 기획 — 컨셉에서 공략까지
보스의 성격을 게이지·오브젝트·공략 구조까지 한 줄로 연결한 레이드 설계
실무 프로젝트 · 모바일 RTS MMORPG · 2026.09
담당 범위
| 담당 | 기획 전담 — 컨셉 · 페이즈 구조 · 게이지 2종 · 전장 배치 · 기믹 타임라인 · 리소스 명세 |
| 협업 | 아트·이펙트 (연출 리소스) · 담당 프로그래머 (구현 예정) |
| 상태 | 문서 초안 완료 · 구현 전. 플레이 테스트를 거치지 않아 아래 설계는 아직 검증되지 않았다 |
30초 요약
신규 싱글 레이드 보스를 컨셉부터 전투 시나리오·리소스 명세까지 설계했다. 출발점은 “파괴 본능을 억누르지 못하는 전쟁광” 이라는 성격 하나다. 이 성격을 “시간이 지날수록 강해진다”로 옮기고, 그 시간을 광기 게이지로 보이게 하고, 게이지를 올리는 축을 부술 수 있는 기둥 오브젝트로 만들었다. 그래서 플레이어가 할 일은 하나로 정리된다 — 기둥을 부숴 광기를 관리하는 것.
핵심 축: 컨셉 → 메커니즘 연결 · 페이즈로 가르치기 · 관리 지표는 하나만
문제 상황
레이드 보스는 패턴을 늘리면 어려워지지만 재미있어지지는 않는다. 처음 보는 기믹이 연달아 나오면 플레이어는 배우는 게 아니라 그냥 죽는다. 반대로 기믹을 줄이면 밋밋해진다.
또 하나, 보스의 설정과 실제 전투가 따로 노는 경우가 많다. 설정은 문서에만 있고 플레이어가 손으로 만지는 것은 숫자뿐이면, 그 보스는 이름만 다른 체력 덩어리가 된다.
설정이 곧 조작 대상이 되고, 페이즈가 난이도가 아니라 순서가 되는 구조가 필요했다.
진행 내용
- 보스 컨셉 정의 (성격 · 무기 · 체구 · 광기의 근원이 되는 서사)
- 페이즈 3단 구조와 각 페이즈가 요구하는 것 설계
- 게이지 2종 설계 (광기 게이지 · 파훼용 브레이크 게이지)
- 전장 구성 및 오브젝트 배치 규칙 (배치 범위 · 간격 · 페이즈별 수 · 누적)
- 회피 패턴 / 하드 기믹 분리와 하드 기믹 3종 초 단위 타임라인 작성
- 조력자 NPC 등장 서사 · 연출 시퀀스 · 대사
- 전체 리소스 리스트 정리 (기존 리소스 수정 / 신규 제작 구분)
주요 설계 포인트
① 컨셉이 곧 메커니즘 — 설정을 조작 대상으로 내린다
성격에서 출발해 플레이어가 손대는 오브젝트까지 한 줄로 내렸다.
파괴 본능을 못 누르는 전쟁광 컨셉
→ 희생된 원혼이 광기의 근원 서사
→ 시간이 갈수록 강해진다 = 광기 게이지 컨셉을 수치로
→ 게이지를 올리는 축 = 기둥 오브젝트 수치를 만질 것으로
→ 기둥을 부수는 건 플레이어 만질 것을 공략으로
중간에 끊기는 고리가 없다. 플레이어는 설정을 읽지 않아도 기둥을 놔두면 보스가 강해진다는 인과로 컨셉을 체감한다.
② 페이즈는 난이도 단계가 아니라 커리큘럼
세 페이즈를 강도 순이 아니라 가르치는 순서로 짰다. 앞 페이즈에서 배운 것을 다음 페이즈가 요구한다.
| 페이즈 | 요구하는 것 | 가르치는 방법 |
|---|---|---|
| 1 | 학습 | 하드 기믹 없이 회피 패턴만. 첫 기둥은 부대가 지나가다 자연스럽게 부순다. 부수기 전후로 게이지 상승 속도가 달라지는 것을 체감시킨다 |
| 2 | 대응 | 하드 기믹이 들어온다. 배운 기둥 관리를 유지하면서 새 기믹에 대응해야 한다 |
| 3 | 선택 | 기둥이 누적된 상태. 제한된 시간에 무엇을 먼저 할지 고르게 만든다 |
1페이즈에서 기둥의 정체를 가르치지 않고 겪게 한 것이 핵심이다. 튜토리얼 문구 없이 인과만으로 학습시킨다.
③ 플레이어가 관리하는 지표는 하나만
전투 내내 신경 쓸 것을 광기 게이지 하나로 고정했다. 올리는 요소와 내리는 요소를 모두 이 하나에 모았다.
- 올리는 쪽 — 보스 자신(기본 상승) · 서 있는 기둥 수 · 하드 기믹 실패 패널티
- 내리는 쪽 — 기둥 파괴 · 하드 기믹 파훼 성공
기둥 수가 곧 상승 속도라서, “지금 기둥이 몇 개 서 있나”만 보면 판단이 선다. 보스 자신의 상승분은 기둥을 다 부숴도 남겨서 시간 압박은 사라지지 않게 했다.
④ 하드 기믹 3종을 같은 동작으로 열었다
성격이 다른 하드 기믹 셋을 모두 중앙으로 도약하는 같은 전조 동작으로 시작하게 묶었다. 플레이어는 이 동작 하나만 외우면 “지금부터 하드 기믹”이라는 것을 알고, 개별 대응은 그 다음에 판단한다. 학습 비용을 기믹 수만큼 늘리지 않기 위한 장치다.
각 기믹은 단계별 초를 붙여 명세했다 — 도약 / 착지 / 예고 / 판정. 예고 구간을 반드시 두어 “봤는데 못 피한” 상황이 나오지 않게 했다.
⑤ 조력자 NPC — 연출과 시스템을 같이 굴린다
3페이즈에 조력자 NPC가 난입해 보스의 공격을 받아내고, 그 사이 부대에 공격 기회가 열리며 파훼 게이지가 열린다.
연출만 하는 NPC도, 시스템만 있는 기믹도 아니다. 난입 → 힘겨루기 → 파훼 결과 → 리타이어라는 한 흐름 안에 서사와 파훼 구간이 같이 들어간다. 부대가 자연스럽게 조력자 뒤에 서서 공격하는 구도가 되도록 화면 배치까지 함께 정의했다.
전장 배치
원혼 기둥은 페이즈 시작에 일괄로 솟는다. 못 부순 기둥은 사라지지 않고 다음 페이즈로 넘어간다.

숫자는 해당 기둥이 솟는 페이즈다(1·2·3). 페이즈가 넘어갈 때마다 새 기둥이 배치 범위 안에 일괄로 솟고, 못 부순 기둥은 남는다. 결계는 배치 범위 바깥 아래쪽에 생기며, 3페이즈 마지막 기둥 하나는 결계 뒤에 놓인다.
| 항목 | 값 |
|---|---|
| 배치 범위 | 중앙 기준 ±27.5 × ±25m (전체 55 × 50m · ±5m) |
| 기둥 간 최소 거리 | 10m — 이보다 가깝게 붙지 않는다 |
| 페이즈별 생성 수 | 1P 3기 → 2P 4기 → 3P 5기 |
| 최악의 누적 | 하나도 못 부수면 동시 12기 |
| 3페이즈 마지막 기둥 | 결계 뒤쪽 배치 · 바닥 표현이라야 결계에 가려지지 않는다 |
공개용으로 재구성한 개념 배치도 — 실제 레벨 데이터가 아니다.
대표 기믹 타임라인 — 전 범위 폭발 기믹
하드 기믹 셋은 모두 중앙 도약으로 시작한다. 아래는 그중 전 범위 판정을 쓰는 기믹이다.
| 단계 | 시간 | 무엇이 일어나는가 | 플레이어가 할 일 |
|---|---|---|---|
| 도약 | 1.25초 | 보스가 중앙으로 뛰어오른다 (화면 밖으로 사라짐) | 기믹 시작 인지 |
| 중앙 착지 | — | 착지와 동시에 결계가 중앙 아래에 생성 | 대피처 확인 |
| 예고 | — | 전장 전체를 덮는 워닝이 깔린다 | 부대를 결계로 집결 |
| 폭발 | — | 단발 판정. 터지는 순간 결계 안에 있어야 보호된다 | 집결 완료 상태 유지 |
- 전체 소요 10초 ±0.5초 · 발동 조건 보스 HP 65% · 20% (2·3페이즈)
- 연출은 동작 단위로 쪼개 명세했다 — 도끼를 위로 올림 → 3뎁스로 나눠 뒤로 당김 → 최고점 정지 → 강하게 내려찍음 → 바닥 타격
- 미확정: 예고~폭발 구간의 초 단위 값은 아직 채우지 않았다. 순서와 내용만 확정된 상태이며, 예고 시간이 부대 이동 거리·이동 속도 대비 충분한지는 구현 후 플레이 테스트로 정해야 할 값이다
구현 고려사항
- 오브젝트 배치 — 기둥 배치 범위와 최소 간격을 수치로 고정. 서로 겹치거나 한쪽에 몰리지 않게 하고, 전장 크기 대비 배치 범위를 명시
- 누적 규칙 — 못 부순 기둥은 사라지지 않고 다음 페이즈로 넘어간다. 최악의 경우 동시에 서 있을 수 있는 최대 수까지 계산해 명세
- 가림 예외 — 마지막 기둥은 결계에 가려지지 않도록 배치 위치와 바닥 표현 방식을 따로 지정
- 회피 패턴 / 하드 기믹 분리 — 상시 대응(회피)과 이벤트성 대응(하드 기믹)을 구분해, 페이즈별로 무엇이 열리는지 명확히
- 폭주 처리 — 게이지가 가득 차면 강화가 누적되며 레이드 내내 남는다. 마지막 페이즈에서는 초기화하지 않아 장기전 리스크가 실제로 존재하게 설계
- 리소스 구분 — 전체 리소스를 기존 리소스 수정 / 신규 제작으로 나눠 정리. 신규 제작 항목을 최소화해 작업량과 일정을 먼저 가늠할 수 있게 했다
- 미확정 표기 — 연출 시퀀스 중 확정되지 않은 시간 값은 비워 두고 “순서와 내용만 확정” 상태임을 문서에 명시. 임의 수치로 채워 확정된 것처럼 보이지 않게 했다
아직 검증되지 않은 것
구현 전 문서라 아래는 설계 가설이며 확인된 사실이 아니다. 플레이 테스트에서 가장 먼저 확인해야 할 항목으로 문서에 남겨 뒀다.
| 가설 | 확인해야 할 것 |
|---|---|
| 1페이즈에서 기둥이 지나가다 부서지면, 플레이어가 게이지와의 인과를 알아차린다 | 우연한 파괴가 학습으로 이어지는지. 안 되면 파괴 순간의 게이지 반응을 더 크게 보여주는 피드백이 필요하다 |
| 기둥 관리가 항상 정답은 아니다 | 지금 설계는 기둥 우선이 거의 항상 유리하게 읽힐 수 있다. 보스를 때리는 편이 나은 구간이 실제로 생기는지, 안 생기면 그 선택지를 어떻게 만들지 |
| 예고 시간이 부대 집결에 충분하다 | 예고 시간 · 부대 이동 속도 · 최대 이동 거리 · 부대 크기의 관계. 초 단위 값을 비워 둔 이유다 |
결과 · 진행 과정
결과
컨셉 · 페이즈 의도 · 게이지 · 전장 · 스킬 명세 · 전투 시나리오 · 리소스 리스트를 네 개 시트로 나눠 한 문서에 정리. 기획 의도(왜 이렇게 설계했는가)와 구현 명세(무엇을 만들어야 하는가)를 같은 문서에서 따라갈 수 있게 구성했다. 구현 전 단계이므로 성과가 아니라 설계 산출물까지가 현재 결과다
무엇을 하려 했는가
”어려운 보스”가 아니라 “플레이어가 배우면서 이기는 보스”. 패턴 수로 난이도를 만드는 대신, 관리할 지표를 하나로 줄이고 페이즈가 그 지표를 다루는 법을 순서대로 가르치게 만드는 것이 목표였다
어떻게 일했는가
- 컨셉에서 역산 — 기믹을 먼저 나열하지 않고, 보스의 성격에서 시작해 게이지 → 오브젝트 → 공략 순으로 내려왔다. 고리가 끊기는 지점이 없는지를 기준으로 검토
- 의도를 문서에 남김 — 페이즈를 왜 셋으로 나눴는지, 1페이즈에서 왜 하드 기믹을 빼는지를 표에 함께 적었다. 나중에 밸런스를 만질 때 의도가 지워지지 않게
- 아트·이펙트가 바로 읽히도록 — 연출을 동작 단위로 쪼개 순서·시간·참고 자료를 붙이고, 기존 리소스로 되는 것과 새로 만들어야 하는 것을 구분해 협업 비용을 먼저 드러냈다
- 모르는 것은 비워 둠 — 확정되지 않은 수치는 임의로 채우지 않고 미확정임을 표기. 문서가 실제보다 완성돼 보이는 상태를 피했다
참고 자료
- 신규 싱글 레이드 보스 기획서 (내부 문서, 2026.09)
※ 원본 문서는 내부 정보 보호를 위해 공개하지 않습니다.