싱글 레이드 보스 기획 — 컨셉에서 공략까지

보스의 성격을 게이지·오브젝트·공략 구조까지 한 줄로 연결한 레이드 설계
실무 프로젝트 · 모바일 RTS MMORPG · 2026.09


담당 범위

담당기획 전담 — 컨셉 · 페이즈 구조 · 게이지 2종 · 전장 배치 · 기믹 타임라인 · 리소스 명세
협업아트·이펙트 (연출 리소스) · 담당 프로그래머 (구현 예정)
상태문서 초안 완료 · 구현 전. 플레이 테스트를 거치지 않아 아래 설계는 아직 검증되지 않았다

30초 요약

신규 싱글 레이드 보스를 컨셉부터 전투 시나리오·리소스 명세까지 설계했다. 출발점은 “파괴 본능을 억누르지 못하는 전쟁광” 이라는 성격 하나다. 이 성격을 “시간이 지날수록 강해진다”로 옮기고, 그 시간을 광기 게이지로 보이게 하고, 게이지를 올리는 축을 부술 수 있는 기둥 오브젝트로 만들었다. 그래서 플레이어가 할 일은 하나로 정리된다 — 기둥을 부숴 광기를 관리하는 것.

핵심 축: 컨셉 → 메커니즘 연결 · 페이즈로 가르치기 · 관리 지표는 하나만


문제 상황

레이드 보스는 패턴을 늘리면 어려워지지만 재미있어지지는 않는다. 처음 보는 기믹이 연달아 나오면 플레이어는 배우는 게 아니라 그냥 죽는다. 반대로 기믹을 줄이면 밋밋해진다.

또 하나, 보스의 설정과 실제 전투가 따로 노는 경우가 많다. 설정은 문서에만 있고 플레이어가 손으로 만지는 것은 숫자뿐이면, 그 보스는 이름만 다른 체력 덩어리가 된다.

설정이 곧 조작 대상이 되고, 페이즈가 난이도가 아니라 순서가 되는 구조가 필요했다.


진행 내용


주요 설계 포인트

① 컨셉이 곧 메커니즘 — 설정을 조작 대상으로 내린다

성격에서 출발해 플레이어가 손대는 오브젝트까지 한 줄로 내렸다.

파괴 본능을 못 누르는 전쟁광        컨셉
  → 희생된 원혼이 광기의 근원          서사
    → 시간이 갈수록 강해진다 = 광기 게이지   컨셉을 수치로
      → 게이지를 올리는 축 = 기둥 오브젝트    수치를 만질 것으로
        → 기둥을 부수는 건 플레이어          만질 것을 공략으로

중간에 끊기는 고리가 없다. 플레이어는 설정을 읽지 않아도 기둥을 놔두면 보스가 강해진다는 인과로 컨셉을 체감한다.

② 페이즈는 난이도 단계가 아니라 커리큘럼

세 페이즈를 강도 순이 아니라 가르치는 순서로 짰다. 앞 페이즈에서 배운 것을 다음 페이즈가 요구한다.

페이즈요구하는 것가르치는 방법
1학습하드 기믹 없이 회피 패턴만. 첫 기둥은 부대가 지나가다 자연스럽게 부순다. 부수기 전후로 게이지 상승 속도가 달라지는 것을 체감시킨다
2대응하드 기믹이 들어온다. 배운 기둥 관리를 유지하면서 새 기믹에 대응해야 한다
3선택기둥이 누적된 상태. 제한된 시간에 무엇을 먼저 할지 고르게 만든다

1페이즈에서 기둥의 정체를 가르치지 않고 겪게 한 것이 핵심이다. 튜토리얼 문구 없이 인과만으로 학습시킨다.

③ 플레이어가 관리하는 지표는 하나만

전투 내내 신경 쓸 것을 광기 게이지 하나로 고정했다. 올리는 요소와 내리는 요소를 모두 이 하나에 모았다.

기둥 수가 곧 상승 속도라서, “지금 기둥이 몇 개 서 있나”만 보면 판단이 선다. 보스 자신의 상승분은 기둥을 다 부숴도 남겨서 시간 압박은 사라지지 않게 했다.

④ 하드 기믹 3종을 같은 동작으로 열었다

성격이 다른 하드 기믹 셋을 모두 중앙으로 도약하는 같은 전조 동작으로 시작하게 묶었다. 플레이어는 이 동작 하나만 외우면 “지금부터 하드 기믹”이라는 것을 알고, 개별 대응은 그 다음에 판단한다. 학습 비용을 기믹 수만큼 늘리지 않기 위한 장치다.

각 기믹은 단계별 초를 붙여 명세했다 — 도약 / 착지 / 예고 / 판정. 예고 구간을 반드시 두어 “봤는데 못 피한” 상황이 나오지 않게 했다.

⑤ 조력자 NPC — 연출과 시스템을 같이 굴린다

3페이즈에 조력자 NPC가 난입해 보스의 공격을 받아내고, 그 사이 부대에 공격 기회가 열리며 파훼 게이지가 열린다.

연출만 하는 NPC도, 시스템만 있는 기믹도 아니다. 난입 → 힘겨루기 → 파훼 결과 → 리타이어라는 한 흐름 안에 서사와 파훼 구간이 같이 들어간다. 부대가 자연스럽게 조력자 뒤에 서서 공격하는 구도가 되도록 화면 배치까지 함께 정의했다.


전장 배치

원혼 기둥은 페이즈 시작에 일괄로 솟는다. 못 부순 기둥은 사라지지 않고 다음 페이즈로 넘어간다.

원혼 기둥 배치도 — 페이즈별 생성 위치와 결계 · 중앙

숫자는 해당 기둥이 솟는 페이즈다(1·2·3). 페이즈가 넘어갈 때마다 새 기둥이 배치 범위 안에 일괄로 솟고, 못 부순 기둥은 남는다. 결계는 배치 범위 바깥 아래쪽에 생기며, 3페이즈 마지막 기둥 하나는 결계 뒤에 놓인다.

항목
배치 범위중앙 기준 ±27.5 × ±25m (전체 55 × 50m · ±5m)
기둥 간 최소 거리10m — 이보다 가깝게 붙지 않는다
페이즈별 생성 수1P 3기 → 2P 4기 → 3P 5기
최악의 누적하나도 못 부수면 동시 12기
3페이즈 마지막 기둥결계 뒤쪽 배치 · 바닥 표현이라야 결계에 가려지지 않는다

공개용으로 재구성한 개념 배치도 — 실제 레벨 데이터가 아니다.


대표 기믹 타임라인 — 전 범위 폭발 기믹

하드 기믹 셋은 모두 중앙 도약으로 시작한다. 아래는 그중 전 범위 판정을 쓰는 기믹이다.

단계시간무엇이 일어나는가플레이어가 할 일
도약1.25초보스가 중앙으로 뛰어오른다 (화면 밖으로 사라짐)기믹 시작 인지
중앙 착지착지와 동시에 결계가 중앙 아래에 생성대피처 확인
예고전장 전체를 덮는 워닝이 깔린다부대를 결계로 집결
폭발단발 판정. 터지는 순간 결계 안에 있어야 보호된다집결 완료 상태 유지

구현 고려사항


아직 검증되지 않은 것

구현 전 문서라 아래는 설계 가설이며 확인된 사실이 아니다. 플레이 테스트에서 가장 먼저 확인해야 할 항목으로 문서에 남겨 뒀다.

가설확인해야 할 것
1페이즈에서 기둥이 지나가다 부서지면, 플레이어가 게이지와의 인과를 알아차린다우연한 파괴가 학습으로 이어지는지. 안 되면 파괴 순간의 게이지 반응을 더 크게 보여주는 피드백이 필요하다
기둥 관리가 항상 정답은 아니다지금 설계는 기둥 우선이 거의 항상 유리하게 읽힐 수 있다. 보스를 때리는 편이 나은 구간이 실제로 생기는지, 안 생기면 그 선택지를 어떻게 만들지
예고 시간이 부대 집결에 충분하다예고 시간 · 부대 이동 속도 · 최대 이동 거리 · 부대 크기의 관계. 초 단위 값을 비워 둔 이유다

결과 · 진행 과정

결과
컨셉 · 페이즈 의도 · 게이지 · 전장 · 스킬 명세 · 전투 시나리오 · 리소스 리스트를 네 개 시트로 나눠 한 문서에 정리. 기획 의도(왜 이렇게 설계했는가)와 구현 명세(무엇을 만들어야 하는가)를 같은 문서에서 따라갈 수 있게 구성했다. 구현 전 단계이므로 성과가 아니라 설계 산출물까지가 현재 결과다

무엇을 하려 했는가
”어려운 보스”가 아니라 “플레이어가 배우면서 이기는 보스”. 패턴 수로 난이도를 만드는 대신, 관리할 지표를 하나로 줄이고 페이즈가 그 지표를 다루는 법을 순서대로 가르치게 만드는 것이 목표였다

어떻게 일했는가


참고 자료

※ 원본 문서는 내부 정보 보호를 위해 공개하지 않습니다.

김한얼

게임 기획자

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