스킬체인 Radial 개발
모바일 전투 조작 피로도를 줄이기 위한 체인 시전 UX 설계
실무 프로젝트 · 모바일 RTS MMORPG · 2026.04 ~ · 프로토타입 → 개발·개선 완료
담당 범위
| 담당 | 기획 전담 — 조작 구조 설계 · 데이터 구조 정의 · 예외처리 명세 · 인디케이터 UI 명세 |
| 협업 | 담당 프로그래머 (구현) |
| 상태 | 개발 완료 · 개선 완료 — 수동 전투의 주축 시스템 |
| 직접 검증 | 유니티 에디터에서 SO 세팅·체인 구성을 직접 다루며 실기 확인 |
30초 요약
모바일 전투에서 여러 용병의 기술을 반복 조작하는 피로를 줄이기 위해, 라디얼 UI 기반의 스킬체인 시전 구조를 설계했다. 초기 프로토타입 문서에서 Hold/Swipe/Release 조작, 쿨타임 뷰어, ScriptableObject 세팅 구조를 정의한 뒤, 프로그래머 피드백과 실기 검증을 통해 예외처리·인디케이터 UI를 보강해 본 개발까지 마무리했다.
핵심 축: 조작 횟수 축약 · 유저 조작 우선권 유지 · SO 기반 프리셋 구조
문제 상황
모바일 환경에서 여러 용병의 기술을 반복 선택·시전하는 과정은 조작 피로도가 높고, 전투 중 현재 어떤 체인이 실행 중인지 인지하기 어렵다. 단순 자동화가 아니라 유저의 수동 조작 우선권을 보장하면서도 반복 조작을 줄이는 체인 시전 구조가 필요했다.
진행 내용
- 라디얼 UI 조작 흐름 설계 (Hold / Swipe / Release 단계 분리)
- ScriptableObject 기반 데이터 구조 정의 (Preset > Chain > Unit/Skill 슬롯)
- 예외 처리 규칙 문서화 (이동/공격/예약 시전/다른 체인 실행 시)
- 인디케이터 UI 명세 (라디얼 호출 전·중, 시전 중, 종료 시점)
- 프로그래머 피드백 반영 → 개선안 문서화
주요 설계 포인트
① 자동화가 아닌 “조작 축약” — 유저 조작 우선권 유지
완전 자동 시전 대신, 라디얼로 체인을 예약·발동하는 구조. 유저가 원할 때 언제든 개입 가능(다른 체인 호출·조작 우선). 자동화가 유저 몰입을 뺏는 리스크를 사전 차단
② Hold / Swipe / Release 3단계 분리
- Hold — 라디얼 UI 호출
- Swipe — 방향 선택 (체인 슬롯)
- Release — 체인 발동
각 단계를 분리한 것은 오조작을 줄이고 조작 문법을 단순하게 유지하려는 의도다. 한 번의 제스처 안에서 호출·선택·발동이 구분된다.
취소 규칙은 하나로 못 박았다 — 중앙 X 구역에서 손을 뗐을 때만 취소된다. 라디얼 바깥에서 떼더라도 시전으로 판정한다
③ ScriptableObject 기반 데이터 구조
Preset > Chain > Unit/Skill 슬롯 3계층. 신규 체인·프리셋 추가 시 코드 변경 없이 SO 세팅만으로 확장 가능하도록 파이프라인 설계
④ 쿨타임에 걸린 기술 — 기다릴지 건너뛸지를 기획자가 미리 정한다
체인이 진행되다 보면 다음 기술이 아직 쿨타임 중인 순간이 온다. 이때 상황을 보고 판단하게 하지 않고, 기술마다 체크박스 하나로 미리 정해 두는 방식으로 고정했다.
- 체크 함 — 쿨타임이 끝날 때까지 대기했다가 발동
- 체크 안 함 — 즉시 스킵하고 다음 기술로
남은 쿨타임이 얼마인지에 따라 달라지지 않는다. 세팅한 사람이 정한 대로만 움직이므로 체인 결과를 미리 그려볼 수 있다. 단 사망·마나 부족일 때는 체크와 무관하게 건너뛰고, 체인 카운터는 정상 진행한다.
구현 고려사항
- 입력 구조 — Hold / Swipe / Release 단계별 이벤트를 독립 상태로 분리, 단계 간 전이 규칙 명시
- 데이터 구조 — ScriptableObject 기반 Preset > Chain > Unit/Skill 슬롯 3계층. 신규 체인 추가 시 코드 변경 없이 SO 세팅만으로 확장
- 예외 처리 — 이동·공격·예약 시전·다른 체인 실행 시 진행/대기/종료 규칙 분리. 우선순위 규칙으로 상황별 동작 정의
- 인지 UX — 라디얼 호출 전, 호출 중, 시전 중, 종료 시점별 인디케이터 UI 추가. 유저가 현재 어떤 체인이 실행 중인지 즉시 인식 가능
- 협업 방식 — 프로토타입으로 빠르게 검증한 뒤, 프로그래머 피드백과 빌드 일정에 맞춰 예외처리 범위를 단계적으로 확장
참고 이미지

공개용으로 재구성한 설명 도식 — 실제 인게임 화면이 아니다.

공개용으로 재구성한 설명 도식. 좌측 구조도는 슬롯 개념을 보이기 위해 기술 3개만 예시로 줄였고, 우측 쿨타임 뷰어는 한 체인에 기술 5개를 넣은 다른 예시다 — 같은 체인의 같은 구성이 아니다.
결과 · 진행 과정
결과
컨셉 제안서 → 프로토타입 → 개선안 문서 → 본 개발 → 최종 폴리싱까지 문서·피드백 사이클로 완주. 중요 빌드 일정에 맞춰 시스템·인디케이터 UI 모두 마감
무엇을 하려 했는가
모바일에서 여러 스킬을 반복 조작하는 피로를 줄이되, 수동 조작을 대신하지 않고 보조하는 UX를 목표로 잡았다. 조작 뎁스를 3단계로 고정(홀드 → 프리셋 선택 → 릴리즈)해, 원하는 유닛 스킬을 한 제스처 안에서 고를 수 있는 조작 문법을 설계
어떻게 일했는가
- 기획자가 직접 세팅·검증 가능한 구조로 프로토타입 비용 축소 — 세팅·SO 구조를 기획자가 직접 다루고 검증할 수 있도록 설계해 초기 프로토타입 비용을 낮추고, 본 개발 단계에서 예외처리 범위를 확장
- 프로토타입 → 본 개발 명세 연결 — 프로토타입 검증 결과를 본 개발 명세로 연결. 담당 프로그래머와 개선안을 반복 검증하며 본 개발에 반영
- 중요 빌드 우선, 폴리싱은 마감 직전 — 시스템은 빌드 일정에 맞춰 먼저 완성, UI 디테일·인디케이터·예외처리는 마지막 빌드 직전 폴리싱으로 마무리
참고 자료
- 라디얼 UI 프로토타입 개발 명세 (내부 문서, 2026.04)
- 스킬체인 프로토타입 개선안 (내부 문서, 2026.06)
※ 원본 문서는 내부 정보 보호를 위해 공개하지 않습니다.