스킬체인 Radial 개발
모바일 전투 조작 피로도를 줄이기 위한 체인 시전 UX 설계
실무 프로젝트 · 모바일 RTS MMORPG · 2026.04 ~ (프로토타입 → 본 개발 완료)
30초 요약
모바일 전투에서 여러 용병의 기술을 반복 조작하는 피로를 줄이기 위해, 라디얼 UI 기반의 스킬체인 시전 구조를 설계했다. 초기 프로토타입 문서에서 Hold/Swipe/Release 조작, 쿨타임 뷰어, ScriptableObject 세팅 구조를 정의한 뒤, 프로그래머 피드백과 실기 검증을 통해 예외처리·인디케이터 UI를 보강해 본 개발까지 마무리했다.
핵심 축: 조작 피로 감소 · 유저 조작 우선권 유지 · SO 기반 프리셋 구조
문제 상황
모바일 환경에서 여러 용병의 기술을 반복 선택·시전하는 과정은 조작 피로도가 높고, 전투 중 현재 어떤 체인이 실행 중인지 인지하기 어렵다. 단순 자동화가 아니라 유저의 수동 조작 우선권을 보장하면서도 반복 조작을 줄이는 체인 시전 구조가 필요했다.
진행 내용
- 라디얼 UI 조작 흐름 설계 (Hold / Swipe / Release 단계 분리)
- ScriptableObject 기반 데이터 구조 정의 (Preset > Chain > Unit/Skill 슬롯)
- 예외 처리 규칙 문서화 (이동/공격/예약 시전/다른 체인 실행 시)
- 인디케이터 UI 명세 (라디얼 호출 전·중, 시전 중, 종료 시점)
- 프로그래머 피드백 반영 → 개선안 문서화
주요 설계 포인트
① 자동화가 아닌 “조작 축약” — 유저 조작 우선권 유지
완전 자동 시전 대신, 라디얼로 체인을 예약·발동하는 구조. 유저가 원할 때 언제든 개입 가능(다른 체인 호출·조작 우선). 자동화가 유저 몰입을 뺏는 리스크를 사전 차단
② Hold / Swipe / Release 3단계 분리
- Hold — 라디얼 UI 호출
- Swipe — 방향 선택 (체인 슬롯)
- Release — 체인 발동
각 단계가 명확히 분리되어 오조작 방지 + 학습 곡선 완만
③ ScriptableObject 기반 데이터 구조
Preset > Chain > Unit/Skill 슬롯 3계층. 신규 체인·프리셋 추가 시 코드 변경 없이 SO 세팅만으로 확장 가능하도록 파이프라인 설계
구현 고려사항
- 입력 구조 — Hold / Swipe / Release 단계별 이벤트를 독립 상태로 분리, 단계 간 전이 규칙 명시
- 데이터 구조 — ScriptableObject 기반 Preset > Chain > Unit/Skill 슬롯 3계층. 신규 체인 추가 시 코드 변경 없이 SO 세팅만으로 확장
- 예외 처리 — 이동·공격·예약 시전·다른 체인 실행 시 진행/대기/종료 규칙 분리. 우선순위 규칙으로 상황별 동작 정의
- 인지 UX — 라디얼 호출 전, 호출 중, 시전 중, 종료 시점별 인디케이터 UI 추가. 유저가 현재 어떤 체인이 실행 중인지 즉시 인식 가능
- 협업 방식 — 프로토타입으로 빠르게 검증한 뒤, 프로그래머 피드백과 빌드 일정에 맞춰 예외처리 범위를 단계적으로 확장
참고 이미지


결과 · 진행 과정
결과
컨셉 제안서 → 프로토타입 → 개선안 문서 → 본 개발 → 최종 폴리싱까지 문서·피드백 사이클로 완주. 중요 빌드 일정에 맞춰 시스템·인디케이터 UI 모두 마감
무엇을 하려 했는가
모바일에서 여러 스킬을 반복 조작하는 피로를 줄이되, 수동 조작을 대신하지 않고 보조하는 UX를 목표로 잡았다. 뎁스 최소화(최대 3뎁스) 로 원하는 유닛 스킬을 한 번에 구성할 수 있는 조작 문법을 설계
어떻게 일했는가
- PD 컨펌 우선 — 프로토타입 진입 전 컨셉 제안서로 방향을 먼저 컨펌
- 프로토타입은 예외처리 최소, 기획자가 직접 세팅·검증 가능한 구조 — 프로그래머 리소스를 아끼기 위해 예외처리 범위는 축약하고, 세팅·SO 구조를 기획자가 직접 다루고 검증할 수 있도록 설계해 개발 부담 축소. 내부 참조를 신경 써 적은 리소스로 확장 가능한 구조 설계
- 프로토타입 → 본 개발 직결 — 프로토타입 문서 그대로 본 개발 진입. 개선안 문서로 담당 프로그래머와 지속 소통, 이 과정에서 부담 없이 의견을 나눌 수 있는 관계도 함께 구축
- 중요 빌드 우선, 폴리싱은 마감 직전 — 시스템은 빌드 일정에 맞춰 먼저 완성, UI 디테일·인디케이터·예외처리는 마지막 빌드 직전 폴리싱으로 마무리
참고 자료
- 라디얼 UI 프로토타입 개발 명세 (내부 문서, 2026.04)
- 스킬체인 프로토타입 개선안 (내부 문서, 2026.06)
※ 원본 문서는 내부 정보 보호를 위해 공개하지 않습니다.