블루아카이브 총력전 보스 — 탄력 장갑 보스
개인 기획 문서 · 2025.09.29 · 김한얼
평소 즐기는 게임의 보스를 직접 설계해본 문서. 신규 지휘 스킬 시스템을 중심으로 치명타 확정 버프·전장 변화를 곁들여 재미 구조를 설계하고, 2페이즈 흐름을 예시 타임라인으로 명세했다.
1. 한 줄 요약
신규 시스템(지휘 스킬)을 자연스럽게 익히며 재미를 느낄 수 있는 난이도에 맞춘 보스. 복잡한 기믹보다 새 전투 시스템을 익히는 경험 자체가 재미가 되도록 설계했다.
2. 문제 상황
복잡한 기믹 일색에서, 신규 시스템(지휘 스킬)을 처음 익히는 보스가 따로 필요했다. 난이도 자체보다 “지휘 스킬을 언제 써야 하는가”를 학습시키는 데 초점을 맞췄다.
- 신규 전투 시스템 학습 유도 — 지휘 스킬을 처음 사용하는 보스. 시스템 자체를 익히는 동안 전술적 재미를 함께 느끼도록 난이도를 낮춤.
- 진동 학생 + 평타 스킬 학생 활약 무대 — 모모이(메이드), 미도리(메이드), 시로코(*테러) 등이 빛나는 약점 구조.
- 3가지 요소의 이해 = 다양한 전략 — 탄력 장갑 약점 · 신규 지휘 스킬 · 치명타 기믹.
3. 보스 기본 정보
| 항목 | 값 |
|---|---|
| 방어 타입 | 탄력 장갑 |
| 공격 타입 (토먼트/인세인/루나틱) | 관통 |
| 페이즈 1 / 2 전장 | 야전 / 실내 |
| 페이즈 전환 조건 | HP 60% 미만 |
4. 핵심 설계 결정
① 지휘 스킬 — 그로기 누적 → 트루 데미지 폭발
- ATG 게이지 기반 패턴 구성, 지휘 스킬 발동 시 그로기 + ATG 감소
- 누적된 그로기 게이지만큼 트루 데미지 → 발동 타이밍이 곧 보스 패턴 파훼 기회
- 지휘 스킬 2회 사용 시 보스 분노 진입(ATG 빠르게 상승) → 지루함 해소 변수
- 활성화 예상 타이밍 = 입장 후 ATG 40% 시점
- 의도: ATG 50% / 40% 패턴(치명적 공격)을 막는 경험을 자연스럽게 유도

② 치명타 확정 버프 — 트라이 요소 제거 + 공격 템포 극한
- 치명타 명중 시 100 스택 누적 → 유리한 버프 → 공격 템포 가속
- 확정 치명으로 “치명 떴느냐” 운 요소 제거 → 플레이어가 운이 아닌 실력으로 타임 어택 경쟁
- 공격 속도 가속 → 후반부 몰아치는 템포

③ 페이즈 전환 = 전장 변화 = 전략 변화
- 1페이즈 야전 → 2페이즈 실내전
- 진동 스트라이커 풀이 전장별로 갈림 → 파티 교체 + 전략 다양성 유도
- 2페이즈 전멸기 패턴 변화로 회피·파훼 양 선택지 제공
- 이동기로 범위 밖 회피
- 지휘 스킬로 패턴 파훼

5. 예시 타임라인 (1분 후퇴 / 2분 승리 시나리오)
ATG 게이지 흐름 + 지휘 스킬 발동 타이밍 + 페이즈 전환 모션을 분 단위로 명세. 핵심:
- ATG 15% / 50% / 70% / 90% 지점에 패턴 배치 → 지휘 스킬을 어디서 쓰느냐가 클리어 속도를 결정
- 페이즈 전환 시 ATG 70% 누적 상태에서 초기화 → 2페이즈 진입 시점이 변수

핵심 판단
- 지휘 스킬 학습
- 파티 변경 유도
- 전략 선택지 제공
6. 구현 고려사항
- 상태 관리 — ATG 게이지 + 그로기 누적, 지휘 스킬 발동 시 누적 그로기 → 트루 데미지로 환산. 발동 타이밍이 곧 보스 패턴 파훼 지점이 되도록 설계.
- 데이터 구조 — HP < 60% 페이즈 전환, ATG 15/50/70/90% 지점에 패턴 배치. 핵심 패턴 지점이 명확해야 지휘 스킬 타이밍 학습이 성립.
- 학습 UX — 활성화 예상 타이밍 ATG 40% → 첫 사용자가 ATG 50%/40% 치명 패턴을 막는 경험을 자연스레 익히도록 유도.
- 확장성 — 지휘 스킬 시스템은 이 보스 1회용이 아닌, 다른 보스에도 재사용 가능한 일반 구조로 설계.
- 전장 변화 = 전략 변화 — 1페이즈 야전 / 2페이즈 실내 → 진동 스트라이커 풀 차별화로 파티 교체·전략 다양성 유도.