이터널리턴 신규 실험체 — 메리 (블러디 메리)

개인 기획 문서 · 2025.12.03 · 김한얼
신규 실험체 설계를 시도해본 문서. 다중 인격 콘셉트를 내러티브 연계만 아니라 무기 전환 메커니즘으로 설계했다. 쿨타임 공유 · 무기별 스킬 · 프레임 단위 리소스 명세까지 담아 실무 기획서 수준의 완성도를 목표로 했다.


1. 한 줄 요약

브루저 컨셉. 두 인격(메리=방망이 탱커 / 수이=쌍검 전사)이 한 몸을 공유하며 무기 형태를 즉시 전환해 포지션을 바꾼다. 적과 심리전(피해 감소 스킬)을 하며 대치하는 재미를 노렸다.


2. 문제 상황

다중 인격을 내러티브 설정으로만 두지 않고 게임 메커니즘으로 풀고 싶었다. 근거리 브루저(메리·방망이)와 돌진 암살자(수이·쌍검) 사이를 실시간으로 전환하는 리스크 캐릭터를 목표로, 두 인격이 한 몸을 공유하며 무기 형태로 포지션을 즉시 바꾸는 구조를 설계했다.


3. 캐릭터 컨셉

항목
이름메리 (본명: 블러디 메리)
사용 무기아르카나 — 피의 구체가 변형됨
시작 형태방망이 (메리)
특성선천적 VF 각성자, 다중 인격 콘셉트
포지션탱커(방망이) ↔ 전사(쌍검) 유동 전환
플레이 성향관리형 리스크 구조, 높은 숙련 요구

인격 1: 메리

인격 2: 수이


4. 핵심 메커니즘

① 무기 스킬 “이중 인격” — 즉시 무기 전환 (D 스킬)

② 스킬 쿨타임 공유 — 난사 방지 + 컨트롤 보상

③ 패시브 “피의 갈증” — 조건부 강화 + 유지력


5. 스킬 풀 요약

입력방망이 (메리)쌍검 (수이)
D이중 인격 — 쿨 8s, 즉시 무기 전환 (공통)(동일)
Q”다가오지마!” — 다음 평타 강화 + 기절 (진입 후 CC)“거슬려” — 전방 5m × 0.8m 혈 가시, 갈증 ≤50% 시 피해 증가 (충전 최대 3)
W”저쪽으로?…” — 지정 지점 점프 + 광역 피해 (이니시·진형 분리)(쌍검 W — 자세한 명세는 PDF 참조)
E(방망이 E — PDF 참조)(쌍검 E — PDF 참조)
R(방망이 R — 궁극기)(쌍검 R — 궁극기)

모든 스킬은 30프레임 단위 리소스 명세(Start / Active / End 애니메이션, 이펙트, 사운드, 보이스 트리거 타이밍) 포함.

Q 스킬 — 방망이 형태 (다가오지마!) — 원본 PDF p.15


6. 프레임 명세 예시 — D 스킬 (이중 인격)

프레임:  1  2  3  4  5  6  7  8  9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
        ├─── 인격 전환 애니메이션 ────────────┤
D Input ●                                          
        ├─ 무기 전환 이펙트·사운드 ─┤      ├─ 액션 수행 가능 ─→

(궁극기 사용 시 강화 D = 돌진 애니메이션 + 이펙트 추가)

D 스킬 — 프레임 단위 리소스 명세 — 원본 PDF p.13


7. 구현 고려사항


8. 원본 문서

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김한얼

게임 기획자

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