이터널리턴 신규 실험체 — 메리 (블러디 메리)
개인 기획 문서 · 2025.12.03 · 김한얼
신규 실험체 설계를 시도해본 문서. 다중 인격(해리성 정체감 장애) 코어 컨셉을 내러티브 연계만 아니라 무기 전환 메커니즘으로 설계했다. 쿨타임 공유 · 무기별 스킬 · 프레임 단위 리소스 명세까지 담아 실무 기획서 수준의 완성도를 목표로 했다.
1. 한 줄 요약
브루저 컨셉. 두 인격(메리=방망이 탱커 / 수이=쌍검 전사)이 한 몸을 공유하며 무기 형태를 즉시 전환해 포지션을 바꾼다. 적과 심리전(피해 감소 스킬)을 하며 대치하는 재미를 노렸다.
2. 캐릭터 컨셉
| 항목 | 값 |
|---|---|
| 이름 | 메리 (본명: 블러디 메리) |
| 사용 무기 | 아르카나 — 피의 구체가 변형됨 |
| 시작 형태 | 방망이 (메리) |
| 특성 | 선천적 VF 각성자, 다중 인격(해리성 정체감 장애) |
| 포지션 | 탱커(방망이) ↔ 전사(쌍검) 유동 전환 |
| 플레이 성향 | 하이리스크-하이리턴, 높은 숙련 요구 |
인격 1: 메리
- 무기: 방망이
- 외형: 왜소한 체형, 곰돌이 인형을 끌어안고 웅크림
- 전투 성향: 수동적, 자아를 가진 무기로 저항. 진입·CC·피해 감소 중심
인격 2: 수이
- 무기: 쌍검 (전환 시 출현)
- 외형 변화: 허리 펴짐, 냉철한 눈빛. 메리의 곰인형을 벨트에 고정하는 행동으로 메리를 향한 보호 의지 표현
- 전투 성향: 사이코패스, 기동성·지속 딜링·견제 중심
3. 핵심 메커니즘
① 무기 스킬 “이중 인격” — 즉시 무기 전환 (D 스킬)
- 쿨타임 8초, 코스트 없음
- 발동 즉시 방망이 ↔ 쌍검 전환. 안광이 붉게 빛나고 혈액이 무기로 변형되는 연출.
- 핵심 메커니즘 스킬 — 무기가 바뀌면 Q/W/E/R 풀 자체가 갈림.
② 스킬 쿨타임 공유 — 난사 방지 + 컨트롤 보상
- 두 형태의 스킬 쿨타임을 공유.
- 무기 바꿔도 쿨이 안 돌아옴 → “어느 형태에서 어느 스킬을 쓸지” 자체가 전략.
- 상황별 최적 스킬 선택 자체가 컨트롤 성취감.
③ 패시브 “피의 갈증” — 조건부 강화 + 유지력
- 최대 체력 50%까지 갈증 축적 (HP 바 아래 게이지)
- 받는 피해·입히는 피해에 따라 누적
- 수이 전투 상태 + 갈증 ≥ 50% → 이동 속도 + 쿨 회복 속도 증가 (노란→붉은 게이지로 시각 변화)
- E·R 스킬 사용 시 갈증 소모하여 체력 회복 → 유지력 강화
- 비전투 진입 시 갈증 서서히 감소 + 3초간 이동 속도 증가
4. 스킬 풀 요약
| 입력 | 방망이 (메리) | 쌍검 (수이) |
|---|---|---|
| D | 이중 인격 — 쿨 8s, 즉시 무기 전환 (공통) | (동일) |
| Q | ”다가오지마!” — 다음 평타 강화 + 기절 (진입 후 CC) | “거슬려” — 전방 5m × 0.8m 혈 가시, 갈증 ≤50% 시 피해 증가 (충전 최대 3) |
| W | ”저쪽으로?…” — 지정 지점 점프 + 광역 피해 (이니시·진형 분리) | (쌍검 W — 자세한 명세는 PDF 참조) |
| E | (방망이 E — PDF 참조) | (쌍검 E — PDF 참조) |
| R | (방망이 R — 궁극기) | (쌍검 R — 궁극기) |
모든 스킬은 30프레임 단위 리소스 명세(Start / Active / End 애니메이션, 이펙트, 사운드, 보이스 트리거 타이밍) 포함.

5. 프레임 명세 예시 — D 스킬 (이중 인격)
프레임: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
├─── 인격 전환 애니메이션 ────────────┤
D Input ●
├─ 무기 전환 이펙트·사운드 ─┤ ├─ 액션 수행 가능 ─→
(궁극기 사용 시 강화 D = 돌진 애니메이션 + 이펙트 추가)
