이터널리턴 신규 실험체 — 메리 (블러디 메리)
개인 기획 문서 · 2025.12.03 · 김한얼
신규 실험체 설계를 시도해본 문서. 다중 인격 콘셉트를 내러티브 연계만 아니라 무기 전환 메커니즘으로 설계했다. 쿨타임 공유 · 무기별 스킬 · 프레임 단위 리소스 명세까지 담아 실무 기획서 수준의 완성도를 목표로 했다.
1. 한 줄 요약
브루저 컨셉. 두 인격(메리=방망이 탱커 / 수이=쌍검 전사)이 한 몸을 공유하며 무기 형태를 즉시 전환해 포지션을 바꾼다. 적과 심리전(피해 감소 스킬)을 하며 대치하는 재미를 노렸다.
2. 문제 상황
다중 인격을 내러티브 설정으로만 두지 않고 게임 메커니즘으로 풀고 싶었다. 근거리 브루저(메리·방망이)와 돌진 암살자(수이·쌍검) 사이를 실시간으로 전환하는 리스크 캐릭터를 목표로, 두 인격이 한 몸을 공유하며 무기 형태로 포지션을 즉시 바꾸는 구조를 설계했다.
3. 캐릭터 컨셉
| 항목 | 값 |
|---|---|
| 이름 | 메리 (본명: 블러디 메리) |
| 사용 무기 | 아르카나 — 피의 구체가 변형됨 |
| 시작 형태 | 방망이 (메리) |
| 특성 | 선천적 VF 각성자, 다중 인격 콘셉트 |
| 포지션 | 탱커(방망이) ↔ 전사(쌍검) 유동 전환 |
| 플레이 성향 | 관리형 리스크 구조, 높은 숙련 요구 |
인격 1: 메리
- 무기: 방망이
- 외형: 왜소한 체형, 곰돌이 인형을 끌어안고 웅크림
- 전투 성향: 수동적, 자아를 가진 무기로 저항. 진입·CC·피해 감소 중심
인격 2: 수이
- 무기: 쌍검 (전환 시 출현)
- 외형 변화: 허리 펴짐, 냉철한 눈빛. 메리의 곰인형을 벨트에 고정하는 행동으로 메리를 향한 보호 의지 표현
- 전투 성향: 사이코패스, 기동성·지속 딜링·견제 중심
4. 핵심 메커니즘
① 무기 스킬 “이중 인격” — 즉시 무기 전환 (D 스킬)
- 쿨타임 8초, 코스트 없음
- 발동 즉시 방망이 ↔ 쌍검 전환. 안광이 붉게 빛나고 혈액이 무기로 변형되는 연출.
- 핵심 메커니즘 스킬 — 무기가 바뀌면 Q/W/E/R 풀 자체가 갈림.
② 스킬 쿨타임 공유 — 난사 방지 + 컨트롤 보상
- 두 형태의 스킬 쿨타임을 공유.
- 무기 바꿔도 쿨이 안 돌아옴 → “어느 형태에서 어느 스킬을 쓸지” 자체가 전략.
- 상황별 최적 스킬 선택 자체가 컨트롤 성취감.
③ 패시브 “피의 갈증” — 조건부 강화 + 유지력
- 최대 체력 50%까지 갈증 축적 (HP 바 아래 게이지)
- 받는 피해·입히는 피해에 따라 누적
- 수이 전투 상태 + 갈증 ≥ 50% → 이동 속도 + 쿨 회복 속도 증가 (노란→붉은 게이지로 시각 변화)
- E·R 스킬 사용 시 갈증 소모하여 체력 회복 → 유지력 강화
- 비전투 진입 시 갈증 서서히 감소 + 3초간 이동 속도 증가
5. 스킬 풀 요약
| 입력 | 방망이 (메리) | 쌍검 (수이) |
|---|---|---|
| D | 이중 인격 — 쿨 8s, 즉시 무기 전환 (공통) | (동일) |
| Q | ”다가오지마!” — 다음 평타 강화 + 기절 (진입 후 CC) | “거슬려” — 전방 5m × 0.8m 혈 가시, 갈증 ≤50% 시 피해 증가 (충전 최대 3) |
| W | ”저쪽으로?…” — 지정 지점 점프 + 광역 피해 (이니시·진형 분리) | (쌍검 W — 자세한 명세는 PDF 참조) |
| E | (방망이 E — PDF 참조) | (쌍검 E — PDF 참조) |
| R | (방망이 R — 궁극기) | (쌍검 R — 궁극기) |
모든 스킬은 30프레임 단위 리소스 명세(Start / Active / End 애니메이션, 이펙트, 사운드, 보이스 트리거 타이밍) 포함.

6. 프레임 명세 예시 — D 스킬 (이중 인격)
프레임: 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
├─── 인격 전환 애니메이션 ────────────┤
D Input ●
├─ 무기 전환 이펙트·사운드 ─┤ ├─ 액션 수행 가능 ─→
(궁극기 사용 시 강화 D = 돌진 애니메이션 + 이펙트 추가)

7. 구현 고려사항
- 상태 관리 — 무기 형태(메리/수이) ↔ Q/W/E/R 스킬 풀 즉시 전환 (D 8초 쿨). 형태 전환이 곧 포지션 전환이 되도록 설계.
- 데이터 구조 — 두 무기 스킬 쿨타임 공유 단일 풀. 무기 바꿔도 쿨이 리셋 안 되므로 “어느 형태에서 어느 스킬을 쓸지” 자체가 전략.
- 프레임 명세 — 30프레임 단위 Start/Active/End 분리(D 1~20f 명세). 무기 전환 연출이 액션 수행을 끊지 않도록 타이밍 분할.
- 자원 관리 — 갈증 게이지 ≤ 50% 누적, 수이 + 갈증 ≥ 50% 조건부 강화. 리턴은 높이되 강화 조건을 명확히 보여, 폭주형이 아닌 **‘관리형 리스크’**로 설계.
- 입력 일관성 — 무기가 바뀌어도 QWERD 키는 유지. 형태 변화의 재미는 살리되 학습 비용은 늘리지 않도록 설계.