전투 시스템 기획서
작성일: 2026-05-01 작성자: 김한얼 분류: 전투 기획 / 포트폴리오 레퍼런스: 젠레스 존 제로 (메인) / 명조 (콤보 유지, 패링 다중 트리거)
0. 설계 철학
“빠르고 리드미컬하게 — 잘 읽으면 흐름이 끊기지 않는다”
- 타격감은 짧고 예리한 피드백으로 (ZZZ 방향)
- 패링 / 저스트 회피는 타이밍 기반 보상 구조
- 에너지는 전투 행동 전반에서 자연스럽게 쌓이며 스킬로 소모
1. 입력 맵
| 입력 | 액션 |
|---|---|
| 좌클릭 | 경공격 (3콤보 체인) |
| 좌클릭 꾹 → 릴리즈 | 강공격 |
| Space | 패링 (전용키) |
| 강공격 입력 (패링 윈도우 중) | 패링 트리거 |
| E (패링 윈도우 중) | 패링 트리거 |
| E | 스킬 발동 (에너지 30 소모) |
| 우클릭 | 회피 |
| 우클릭 (저스트 타이밍) | 저스트 회피 |
| 좌클릭 (패링 성공 직후) | 패링 반격 |
| 좌클릭 (저스트 회피 직후) | 저스트 반격 |
| 휠클릭 | 락온 토글 |
2. 경공격 — 3타 콤보 체인
2-1. 기본 구조
1타 → 2타 → 3타 (피니셔)
- 입력 간격 제한 없음 (빠르게 연타 가능)
- 3타 피니셔는 Recovery가 길고 캔슬 불가 (강한 타격 보상)
2-2. 콤보 유지 타이머 (명조 참고)
경공격 N타 → 다른 행동 (회피 / 패링 / 스킬 등)
↓
2.5초 이내 다시 좌클릭 → 다음 타수부터 이어짐
2.5초 초과 → 콤보 리셋, 1타부터 재시작
- 회피 → 1타 → 회피 → 2타 → 회피 → 3타 형태의 플레이 가능
- 저스트 회피 반격도 콤보 카운터 유지에 포함
2-3. 프레임 데이터
| 타수 | Startup | Active | Recovery | 히트스탑 | 캔슬 가능 |
|---|---|---|---|---|---|
| 1타 | 8f | 3f | 14f | 4f | O (다음 타, 회피, 패링) |
| 2타 | 7f | 3f | 14f | 4f | O (다음 타, 회피, 패링) |
| 3타 (피니셔) | 10f | 5f | 30f | 6f | X (회피만 가능) |
3. 강공격
- 좌클릭을 꾹 누르다 릴리즈 시 발동
- 최소 차지 시간: 0.4초
- 캔슬 불가 (Recovery 중 회피도 불가)
- 패링 윈도우 중 강공격 입력 → 패링 트리거로 전환 (강공격 발동 X)
프레임 데이터
| 항목 | 값 |
|---|---|
| Startup | 16f |
| Active | 6f |
| Recovery | 40f |
| 히트스탑 | 12f |
| 캔슬 | X |
4. 에너지 시스템
- 최대: 100
- 초기값: 0
- 스킬 발동 조건: 30 이상 보유
- 스킬 소모량: 30 / 1회 (최대 3회 연속 사용 가능)
에너지 획득 가중치
| 행동 | 획득량 | 비고 |
|---|---|---|
| 경공격 1타 | +3 | |
| 경공격 2타 | +3 | |
| 경공격 3타 (피니셔) | +5 | |
| 강공격 | +8 | |
| 패링 반격 (일반) | +8 | |
| 패링 반격 (가드 게이지 MAX) | +15 | MAX 보너스 |
| 회피 | +2 | |
| 저스트 회피 | +6 | |
| 저스트 반격 | +8 |
타이밍 기술(패링 성공, 저스트 회피)에 일반 공격보다 높은 가중치를 부여해 숙련 플레이를 장려한다. 가드 게이지 MAX 반격은 에너지 보상 + 그로기 데미지 — 리스크를 감수한 패링 누적의 최대 보상.
5. 스킬 (E)
- 에너지 30 소모 / 1회 발동
- 에너지 30 미만 시 입력 무효
- 패링 윈도우 중 E 입력 → 패링 트리거로 전환 (스킬 소모 X)
- 스킬 모션 중 피격 가능 (무적 없음)
스킬 구체 모션 및 효과는 캐릭터 설계 단계에서 정의
6. 패링 시스템
6-1. 가드 게이지
패링 사용을 관리하는 전용 리소스. 잘못된 패링 사용을 억제하고 숙련 플레이를 보상한다.
| 항목 | 값 |
|---|---|
| 최대 | 100 |
| 초기값 | 100 |
| 스탠스 유지 중 소모 | -5 / 초 |
| 패링 실패 (잘못된 타이밍 피격) | -30 |
| 패링 성공 | +25 |
| 가드 브레이크 조건 | 게이지 0 도달 |
가드 브레이크 발생 시: 강제 경직 + 무방비 상태 (일정 시간 행동 불능)
게이지 MAX 상태에서 패링 반격 시 보너스:
- 에너지 획득량 UP (+8 → +15)
- 그로기 데미지 (적에게 추가 피해 + 경직)
가드 게이지 루프: 스탠스 유지→소모 / 실패→소모 / 성공→회복 / MAX 반격→보상
6-2. 흐름
패링 스탠스 진입 (Space 입력)
↓
[막는 형태 대기 모션 재생]
[가드 게이지 -5/초 소모 시작]
↓
적 공격 예고
↓
[노란 플래시 + 기본 이펙트 출력] ← UE5 기본 Particle 활용
↓
패링 윈도우 오픈 (0.3초)
↓
Space 재입력 / 강공격 입력 / E 입력 (윈도우 내)
↓
성공 실패 (윈도우 밖 피격)
가드 게이지 +25 가드 게이지 -30
공격 튕겨냄 일반 데미지 피격
반격 윈도우 오픈 (0.4초) (게이지 0 → 가드 브레이크)
↓
좌클릭 → 패링 반격 발동
↓ 게이지 MAX 상태?
YES → 에너지 +15 + 그로기 데미지
NO → 에너지 +8 (기본)
(입력 없으면 반격 윈도우 종료, 전투 계속)
6-3. 패링 트리거 비교
| 입력 | 패링 판정 | 반격 모션 | 비고 |
|---|---|---|---|
| Space | O | 표준 반격 | 전용 패링키, 스탠스 유지도 Space |
| 강공격 입력 | O | 강격 반격 (데미지 상승) | 강공격 발동 X, 반격으로 전환 |
| E 입력 | O | 스킬 반격 | 스킬 에너지 소모 X |
6-4. 패링 윈도우 설계
- 윈도우 길이: 0.3초
- 윈도우 시작: 노란 플래시 출력 직후
- 윈도우 종료 후 입력: 일반 행동으로 처리 (패링 판정 X)
- 스탠스 미진입 상태에서 피격: 패링 판정 없음 (일반 피격)
6-5. 적 공격 속성
모든 적 공격에 bParriable 플래그 부여
| 플래그 | 설명 |
|---|---|
bParriable = true | 노란 플래시 출력, 패링 가능 |
bParriable = false | 플래시 없음, 패링 불가 (회피만 가능) |
6-6. VFX / 오디오 (기재, 구현 미포함)
- 노란 플래시 이펙트: UE5 기본 Particle (Niagara 미사용)
- 패링 성공 이펙트: 충돌 스파크 (기본 제공 에셋 활용)
- 패링 성공 사운드: 금속 충돌음 (기본 제공 사운드 활용)
- 패링 반격 히트스탑: 10f (강격 반격 시 14f)
- 가드 브레이크 이펙트: 화면 진동 + 충격파 (기본 에셋 활용)
- MAX 반격 이펙트: 강조 발광 (기본 에셋 활용)
7. 회피 / 저스트 회피
7-1. 일반 회피
- 입력: 우클릭
- 무적 프레임: 없음 (위치 이동만 제공)
- Recovery: 10f
- 콤보 타이머 유지
7-2. 저스트 회피
적 공격 직전 0.15초 이내 우클릭
↓
저스트 회피 판정
↓
[슬로우 플래시: 0.3초 슬로우모션 + 화면 밝기 증가] ← UE5 CustomTimeDilation 활용
반격 윈도우 오픈 (0.5초)
↓
좌클릭 → 저스트 반격 발동
(입력 없으면 윈도우 종료)
7-3. 저스트 회피 판정 윈도우
| 항목 | 값 |
|---|---|
| 판정 윈도우 | 적 공격 Active 프레임 시작 기준 ±0.15초 |
| 슬로우모션 배율 | 0.2× (CustomTimeDilation) |
| 슬로우모션 지속 | 0.3초 |
| 반격 윈도우 | 0.5초 |
7-4. VFX / 오디오 (기재, 구현 미포함)
- 슬로우 플래시: 화면 밝기 순간 증가 + CustomTimeDilation
- 저스트 회피 이펙트: 잔상 / 속도선 (기본 에셋 활용)
8. 락온
- 입력: 휠클릭
- 토글 방식: 1회 클릭 → 가장 가까운 적 락온 / 재클릭 → 해제
- 락온 중 이동: 락온 대상 중심으로 스트레이프
- 락온 대상 전환: 휠 스크롤 (좌/우)
- 락온 해제 조건: 대상 사망 / 사거리 이탈 / 재입력
9. 콤보 흐름 요약
[기본 콤보]
1타 → 2타 → 3타(피니셔)
[콤보 유지 활용]
1타 → 회피 → 2타 → 저스트 회피 → [저스트 반격] → 3타(피니셔)
[패링 활용]
스탠스 진입 → 패링 성공 → 반격 → 1타 → 2타 → 3타
[가드 게이지 MAX 루프]
패링 성공 반복 (+25 × 4회) → 게이지 MAX
→ 반격 발동 → 에너지 +15 + 그로기 데미지
→ 그로기 중 콤보 → 3타(피니셔)
[에너지 루프]
공격 / 저스트 회피 / MAX 반격으로 에너지 축적 → E 스킬 발동 → 다시 축적
10. 미확정 항목
| 항목 | 상태 |
|---|---|
| 스킬 구체 모션 / 효과 | 캐릭터 설계 단계에서 정의 |
| 강격 반격 데미지 배율 | 수치 조정 필요 |
| 패링 불가 공격 비율 | 적 패턴 설계 단계에서 정의 |
| 콤보 유지 타이머 세밀 조정 | 플레이 테스트 후 확정 |