전투 시스템 기획서

작성일: 2026-05-01 작성자: 김한얼 분류: 전투 기획 / 포트폴리오 레퍼런스: 젠레스 존 제로 (메인) / 명조 (콤보 유지, 패링 다중 트리거)


0. 설계 철학

“빠르고 리드미컬하게 — 잘 읽으면 흐름이 끊기지 않는다”


1. 입력 맵

입력액션
좌클릭경공격 (3콤보 체인)
좌클릭 꾹 → 릴리즈강공격
Space패링 (전용키)
강공격 입력 (패링 윈도우 중)패링 트리거
E (패링 윈도우 중)패링 트리거
E스킬 발동 (에너지 30 소모)
우클릭회피
우클릭 (저스트 타이밍)저스트 회피
좌클릭 (패링 성공 직후)패링 반격
좌클릭 (저스트 회피 직후)저스트 반격
휠클릭락온 토글

2. 경공격 — 3타 콤보 체인

2-1. 기본 구조

1타 → 2타 → 3타 (피니셔)

2-2. 콤보 유지 타이머 (명조 참고)

경공격 N타 → 다른 행동 (회피 / 패링 / 스킬 등)
    ↓
2.5초 이내 다시 좌클릭 → 다음 타수부터 이어짐
2.5초 초과 → 콤보 리셋, 1타부터 재시작

2-3. 프레임 데이터

타수StartupActiveRecovery히트스탑캔슬 가능
1타8f3f14f4fO (다음 타, 회피, 패링)
2타7f3f14f4fO (다음 타, 회피, 패링)
3타 (피니셔)10f5f30f6fX (회피만 가능)

3. 강공격

프레임 데이터

항목
Startup16f
Active6f
Recovery40f
히트스탑12f
캔슬X

4. 에너지 시스템

에너지 획득 가중치

행동획득량비고
경공격 1타+3
경공격 2타+3
경공격 3타 (피니셔)+5
강공격+8
패링 반격 (일반)+8
패링 반격 (가드 게이지 MAX)+15MAX 보너스
회피+2
저스트 회피+6
저스트 반격+8

타이밍 기술(패링 성공, 저스트 회피)에 일반 공격보다 높은 가중치를 부여해 숙련 플레이를 장려한다. 가드 게이지 MAX 반격은 에너지 보상 + 그로기 데미지 — 리스크를 감수한 패링 누적의 최대 보상.


5. 스킬 (E)

스킬 구체 모션 및 효과는 캐릭터 설계 단계에서 정의


6. 패링 시스템

6-1. 가드 게이지

패링 사용을 관리하는 전용 리소스. 잘못된 패링 사용을 억제하고 숙련 플레이를 보상한다.

항목
최대100
초기값100
스탠스 유지 중 소모-5 / 초
패링 실패 (잘못된 타이밍 피격)-30
패링 성공+25
가드 브레이크 조건게이지 0 도달

가드 브레이크 발생 시: 강제 경직 + 무방비 상태 (일정 시간 행동 불능)

게이지 MAX 상태에서 패링 반격 시 보너스:

가드 게이지 루프: 스탠스 유지→소모 / 실패→소모 / 성공→회복 / MAX 반격→보상


6-2. 흐름

패링 스탠스 진입 (Space 입력)
    ↓
[막는 형태 대기 모션 재생]
[가드 게이지 -5/초 소모 시작]
    ↓
적 공격 예고
    ↓
[노란 플래시 + 기본 이펙트 출력]  ← UE5 기본 Particle 활용
    ↓
패링 윈도우 오픈 (0.3초)
    ↓
Space 재입력 / 강공격 입력 / E 입력 (윈도우 내)
    ↓
  성공                         실패 (윈도우 밖 피격)
가드 게이지 +25               가드 게이지 -30
공격 튕겨냄                   일반 데미지 피격
반격 윈도우 오픈 (0.4초)      (게이지 0 → 가드 브레이크)
    ↓
좌클릭 → 패링 반격 발동
  ↓ 게이지 MAX 상태?
  YES → 에너지 +15 + 그로기 데미지
  NO  → 에너지 +8 (기본)
(입력 없으면 반격 윈도우 종료, 전투 계속)

6-3. 패링 트리거 비교

입력패링 판정반격 모션비고
SpaceO표준 반격전용 패링키, 스탠스 유지도 Space
강공격 입력O강격 반격 (데미지 상승)강공격 발동 X, 반격으로 전환
E 입력O스킬 반격스킬 에너지 소모 X

6-4. 패링 윈도우 설계

6-5. 적 공격 속성

모든 적 공격에 bParriable 플래그 부여

플래그설명
bParriable = true노란 플래시 출력, 패링 가능
bParriable = false플래시 없음, 패링 불가 (회피만 가능)

6-6. VFX / 오디오 (기재, 구현 미포함)


7. 회피 / 저스트 회피

7-1. 일반 회피

7-2. 저스트 회피

적 공격 직전 0.15초 이내 우클릭
    ↓
저스트 회피 판정
    ↓
[슬로우 플래시: 0.3초 슬로우모션 + 화면 밝기 증가]  ← UE5 CustomTimeDilation 활용
반격 윈도우 오픈 (0.5초)
    ↓
좌클릭 → 저스트 반격 발동
(입력 없으면 윈도우 종료)

7-3. 저스트 회피 판정 윈도우

항목
판정 윈도우적 공격 Active 프레임 시작 기준 ±0.15초
슬로우모션 배율0.2× (CustomTimeDilation)
슬로우모션 지속0.3초
반격 윈도우0.5초

7-4. VFX / 오디오 (기재, 구현 미포함)


8. 락온


9. 콤보 흐름 요약

[기본 콤보]
1타 → 2타 → 3타(피니셔)

[콤보 유지 활용]
1타 → 회피 → 2타 → 저스트 회피 → [저스트 반격] → 3타(피니셔)

[패링 활용]
스탠스 진입 → 패링 성공 → 반격 → 1타 → 2타 → 3타

[가드 게이지 MAX 루프]
패링 성공 반복 (+25 × 4회) → 게이지 MAX
    → 반격 발동 → 에너지 +15 + 그로기 데미지
    → 그로기 중 콤보 → 3타(피니셔)

[에너지 루프]
공격 / 저스트 회피 / MAX 반격으로 에너지 축적 → E 스킬 발동 → 다시 축적

10. 미확정 항목

항목상태
스킬 구체 모션 / 효과캐릭터 설계 단계에서 정의
강격 반격 데미지 배율수치 조정 필요
패링 불가 공격 비율적 패턴 설계 단계에서 정의
콤보 유지 타이머 세밀 조정플레이 테스트 후 확정

김한얼

게임 기획자

Galaxy 테마파크

즐겨한 게임 — 행성으로 시각화 예정
호버 시 확대 + 이름·이미지 / 클릭 시 팝업(게임명·플레이 타임·짧은 설명)
Steam API 연동 + 수기 보강 데이터 대기 중

인생에 영향을 끼친 게임 — 강조 행성으로 시각화 예정
매핑은 즐겨한 게임과 동일, 추가로 "어떤 영향을 끼쳤는지" 설명
수기 작성 데이터 대기 중

플레이 타임 — 은하수로 시각화 예정 (행성 크기 = 플레이 시간)
Steam API 시간 데이터 대기 중

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