카리온 보스 AI
플레이어를 학습하는 보스 AI 설계 · UE5 · 개인 기획
01. One-line Overview
“보스가 플레이어를 학습한다”
전통적인 액션 게임은 플레이어가 보스 패턴을 반복 학습해 클리어하는 구조다.
카리온은 그 구조를 역전시킨다 — 보스가 플레이어의 전투 습관을 Blackboard에 누적하고, 실시간으로 대응 전략을 바꾼다.
[일반 보스]
플레이어가 패턴 학습 → 반복 시도 → 클리어
(보스는 고정)
[카리온]
플레이어가 패턴 학습 ┐
├→ 보스가 임계값 도달 시 학습 분기 발동
보스가 플레이어 습관 학습 ┘ ↓
보스 패턴이 플레이어에 맞춰 바뀜
같은 HP라도 다른 보스를 상대함
02. My Role Boundary
개인 기획 프로젝트. 아래 전부 단독 설계.
| 영역 | 내용 |
|---|---|
| 서사 구조 | 이중 결박(침식+주박) · 난이도 연동 서사 · 하드 복선 설계 |
| Blackboard | 변수 11개 정의 및 역할 명세 |
| BT 구조 | 공용 Service 3개 + Phase 1~3 Tree 전체 |
| 학습 로직 | 6분기 DominantStyle 판정 기준 · 난이도별 임계값 |
| 패턴 데이터 | Phase 1~3 전 21개 패턴, 60fps 기준 S/A/R 프레임 · 데미지 배율 · 특이사항 전부 |
| 연출 설계 | 페이즈 전환 연출 · 입장 차이 · 대사 전체 목록 |
보스가 학습하는 “플레이어 행동”은 추상적 가정이 아니라, 같은 작성자가 별도로 설계한 플레이어 전투 시스템 기획서(경공격 3콤보 · Space 패링 스탠스 + 가드 게이지 · 우클릭 회피/저스트 회피 · E 스킬)에 정의된 실제 입력 체계다.
03. Core Decisions
① 난이도 = 수치 아닌 정보 비대칭
[문제] HP·데미지 수치로 난이도를 나누면 세 가지 문제가 동시에 발생한다.
- 서사 단절: 쉬움/하드가 “같은 보스”지만 설정상 다르게 읽혀야 하는 이유가 게임플레이에 나타나지 않음
- 유저 경험: 수치만 올리면 “억지로 어렵게 만들었다”고 느낀다 → 죽어도 “내가 못해서”가 아니라 “숫자 때문”이라고 여겨, 더 잘해보려는 동기가 생기지 않음
- 난이도 차별화 실패: 패턴이 동일하고 수치만 다르면 같은 전략이 통함 → 난이도 간 체감 차이 없음
[판단] 정보 제공량 자체를 난이도 변수로 설정한다.
- 쉬움·노말: 학습 발동 시 연출+대사로 예고 (”…뻔하구나.”) → 플레이어가 “바뀌었다”는 정보를 수신
- 하드: 예고 없이 즉각 발동 + 임계값을 절반 수준으로 낮춤 → 플레이어가 변화를 인식하기 전에 이미 바뀌어 있음
세계관 연동: 쉬움/노말 = 침식이 강한 카리온(인식 약함), 하드 = 주박이 강화된 카리온(“이미 한 번 죽어봤고, 당신이 올 걸 알고 기다렸다”) → 설정과 게임플레이 구조가 같은 논리로 맞물림
[결과]
- 하드 임계값 = 쉬움 기준 절반: “이미 알고 있던 것처럼” 느껴지는 효과 설계
- 하드 페이즈 전환 연출 제거: 전투 흐름이 끊기지 않음 (외부 변화 신호 없음)
- 서사-게임플레이 일체화: 난이도 선택이 “카리온과의 관계 선택”으로 기능
② DominantStyle 6분기 학습 BT
[문제] “보스가 플레이어를 학습한다”를 구현하려면 “플레이어 행동을 어떻게 분류할 것인가”를 먼저 결정해야 한다.
단순 카운트(회피 횟수 많으면 회피형)는 맥락을 잃는다 — 근거리 회피와 원거리 회피는 전혀 다른 전술이며, 순간 판단과 누적 습관도 구분해야 한다.
[판단] Blackboard에 11개 변수를 정의해 행동 맥락을 분리 수집한다.
- 거리 기반 분리:
DodgeCount_Close(≤3m) vsDodgeCount_Far(>6m) - 시간 누적:
StayFar_Time,StanceTime_Total→ 순간 판단이 아닌 “습관”을 추적 - 비율 변수:
StanceRatio = StanceCount ÷ (전체 방어 행동 합)→ 절대 횟수가 아닌 의존도로 판정
이 변수들은 임의로 만든 게 아니라 플레이어 전투 시스템에서 실제로 쓰는 입력에 1:1로 붙는다 — DodgeCount=우클릭 회피, ParryAttempt=Space 패링, StanceRatio=패링 스탠스 유지(가드 게이지 소모) 의존도. 보스는 추상적 행동이 아니라 실제로 설계된 입력 체계를 학습한다.
EvaluateDominantStyle Service가 틱마다 임계값 비교 → DominantStyle enum 갱신 (복수 중복 가능)
틱 간격 자체가 난이도 변수: 쉬움 2초 / 노말 1초 / 하드 0.5초
[결과] 6개 독립 분기로 판정:
| 스타일 | 판정 조건 | 보스 대응 |
|---|---|---|
| 근접 회피형 | DodgeCount_Close ≥ 임계값 | AOE_Spin + 추적 반격 |
| 거리 조절형 | DodgeCount_Far ≥ 임계값 | 광역 충격파, 공간 압박 |
| 원거리 유지형 | StayFar_Time ≥ 임계값 | 대쉬 돌진, 지면 투사체 |
| 패링 의존형 | ParryAttempt ≥ 임계값 | 페이크 모션, 딜레이 공격 |
| 스탠스 의존형 | StanceRatio ≥ 0.5 | 패링 게이지 소진, 가드 브레이크 |
| 스탠스 미사용형 | StanceRatio ≤ 0.1 | 빠른 연속기, 압박 강화 |
StanceRatio는 DominantStyle과 독립 분기 → 복수 동시 발동 가능
예: CloseDoger + StanceRatio≥0.5 → AOE_Spin 및 GuardBreak_Heavy 동시 적용
③ 3-Phase 패턴 잠금 해제 이중 구조
[문제] HP 기반 패턴 해제만 사용하면: “체력을 일정 이하로 깎으면 자동으로 다음 패턴”이 열림 → 플레이어가 어떻게 싸웠는지와 무관하게 패턴이 바뀐다.
“나는 당신을 보고 있었다”는 보스 설계 전제와 정면 충돌한다.
[판단] 이중 잠금 구조를 설계한다.
HP 하락 → 페이즈 전환 → 패턴 풀(pool) 확장 (기본 패턴 추가 해제)
↓
풀 내 학습 패턴은 별도 잠금 상태
↓
플레이어 행동 판정 임계값 도달 → 해당 학습 패턴만 개별 활성화
HP를 깎아도 학습 패턴은 자동 해제 안 됨 — 반드시 플레이어 행동이 임계값에 도달해야 발동
[결과]
- 학습 패턴 비발동 가능성: 특정 행동을 안 하면 해당 패턴을 만나지 않음 → “전략이 존재하는 보스”
- 하드 전용 Phase 3: HP ≤ 40%, 이중 잠금 없이 DominantStyle 즉시 → 예고 없는 완벽한 반박
- 하드 선행 학습: 쉬움/노말 클리어 데이터 있으면 Phase 1 시작 시 DominantStyle 1개 선행 해제 → “이미 한 번 죽어봤다”는 서사를 기계적으로 구현
페이즈별 진입 조건 / 학습 분기 단계적 확장
| 페이즈 | 진입 조건 | 학습 분기 수 | 특이사항 |
|---|---|---|---|
| Phase 1 — 침식 | 입장 즉시 | 5개 (FarDoger 없음) | 거리 조절형 학습 패턴은 Phase 1에 없음 — 페이즈가 진행될수록 학습 폭이 넓어지는 단계적 확장 |
| Phase 2 — 각성 시작 | HP ≤ 70% | 6개 (전체) | FarDoger 추가, 분기 폭 최대치 |
| Phase 3 — 명경지수 | HP ≤ 40% (하드 전용) | 6개 (이중 잠금 없음) | 임계값 도달 즉시 발동 + 예고 없음. 보스가 “이미 모든 학습을 마친 상태”로 등장 |
04. Evidence
같은 페이지 아래에 별도 정리본 2개가 그대로 통합되어 노출된다 — 채용자가 한 페이지에서 6섹션 본문 → Evidence 전문까지 스크롤로 연속 검토할 수 있다.
| # | 자료 | 위치 |
|---|---|---|
| 1 | BT 구조도 — 공용 Service + Phase 1~3 Tree + 학습 분기 6개 + 패턴 잠금 해제 이중 구조 | 같은 페이지 아래(Boss_AI_BT_구조도.md 정리본 통합) |
| 2 | 패턴 수치표 — Phase 1~3 전 21개 패턴 / 60fps S·A·R 프레임 / 데미지 배율 / 가드 게이지 소진 / 특이사항 | 같은 페이지 아래(Boss_AI_패턴_수치표.md 정리본 통합) |
| 3 | 패턴 배율 요약 — 페이즈별 위험도 비교 (“Phase 3 고배율은 hit 위력이 아니라 탈출 불가 구조”) | Boss_AI_패턴_수치표.md 하단 요약표 |
원본 PDF의 drawio PNG·스크린샷이 깨졌으나, 모든 핵심 데이터를 마크다운 표·트리 정리본으로 재구성 → 가독성·검색성·복사 가능성 모두 향상.
토대 — 플레이어 전투 시스템 (보스가 학습하는 대상)
출처:
전투시스템_기획서.md(같은 작성자, 카리온과 동일 세계·동일 레퍼런스)
“보스가 플레이어를 학습한다”가 성립하려면, 학습 대상인 플레이어 입력이 실제로 정의돼 있어야 한다. 카리온 보스는 추상적 행동이 아니라 아래 입력 체계를 읽는다.
입력 맵 (핵심만)
| 입력 | 액션 |
|---|---|
| 좌클릭 / 좌클릭 홀드 | 경공격 3콤보 / 강공격 |
| Space | 패링 (스탠스 진입·유지, 가드 게이지 -5/초) |
| 우클릭 / 우클릭 저스트 | 회피 / 저스트 회피 |
| E | 스킬 (에너지 30 소모) |
보스가 읽는 행동 → Blackboard 변수 (1:1)
| 플레이어 행동 | 보스 AI 변수 |
|---|---|
| 우클릭 회피 빈도·거리 | DodgeCount_Close / DodgeCount_Far |
| Space 패링 입력 | ParryAttempt |
| 패링 스탠스 유지 시간(가드 게이지 소모) | StanceTime_Total / StanceRatio |
| 거리 벌리고 버티기 | StayFar_Time |
위 2개 표는 카리온 학습 토대의 핵심 압축본. 에너지·가드 게이지 루프·프레임 데이터 등 전체 명세는 별도 페이지 /combat-system 로 이동 — 깊이를 원하는 사람만 펼친다(Flagship 과잉 비중 방지, 같은 페이지 끝에 Enter Project 버튼 노출).
05. Outcome
플레이어블 빌드 없음 (개인 기획 문서, UE5 구현 미착수). → 적용 가능한 최고 등급 = 3순위: 설계 완결성
설계 완결성 근거
1. 예외처리 완결
- 복수 DominantStyle 동시 발동 케이스 명시 (CloseDoger + StanceRatio 중복 처리 명세)
- 클리어 데이터 없는 하드 진입 케이스 처리 (기본 패턴만 해제, 선행 학습 없이 진행)
- StanceRatio 0.5~0.1 중간 구간 미발동 케이스 명확 — StanceRatio는 DominantStyle과 독립 분기
2. 프레임 데이터 완결
- Phase 1~3 전 21개 패턴, 60fps 기준 S/A/R 완전 분리 설계
- 가드 게이지 소진량 · 히트박스 반경 · 최대 이동 거리까지 수치화
- 위험도 비교: Phase 3 고배율이 “개별 hit 위력”이 아닌 “탈출 불가 구조” 자체임을 명세
3. 레퍼런스 대비 차별점 (젠레스 존 제로 / 명조 기반 레퍼런스)
- 일반 보스: HP 페이즈 전환 → 동일 전략으로 통함
- 카리온: 행동 판정 기반 이중 잠금 해제 + 서사 연동 정보 비대칭 난이도
- 같은 HP라도 “어떻게 싸웠는가”에 따라 다른 보스를 상대함
06. Reflection
난이도 차별화와 서사 충돌
난이도를 수치로만 나누는 구조를 피하고자, 난이도 차별화를 서사에 녹이는 방향으로 설계했습니다. 여기서 핵심 충돌이 발생했습니다.
카리온은 초대 소드마스터입니다. 보스의 격을 유지해야 하는 캐릭터입니다. 난이도별로 보스의 인식·대응을 다르게 설계하면서도 “쉬움의 카리온”과 “하드의 카리온”이 동일 인물로 읽혀야 했습니다. 격을 유지하면서 난이도 차이를 서사로 정당화하는 지점을 찾는 것이 가장 어려운 판단이었습니다.
이중 결박 구조로 해결했습니다. 난이도 차이를 보스의 약화가 아니라 “침식이 걷힌 정도 / 주박이 강화된 정도”로 치환했습니다. 소드마스터의 격을 유지하면서 난이도를 카리온과의 관계 선택으로 기능하게 설계했습니다.
다음 개선 — 설계 순서
이 충돌은 설계 순서에서 비롯됐습니다. 난이도를 특별하게 만들려는 의도가 앞서 서사를 먼저 구성했고, 난이도를 서사에 맞추며 충돌을 사후 봉합하는 흐름이 됐습니다. 두 축은 결과적으로 맞물렸으나, 정합성은 설계 순서가 아닌 사후 조정으로 얻었습니다.
다음 프로젝트에서는 난이도 설계 → 서사 구성 순으로 진행합니다. 난이도별 게임플레이 난점과 해결 메커니즘을 먼저 확정하고, 그 구조를 서사로 정당화합니다. 설계 리스크를 앞단에서 차단하는 방식으로 전환합니다.
카리온 보스 AI — Behavior Tree 구조도 (Evidence #1)
출처:
Boss_AI_기획서.pdfBT 구조 /Karion_포트폴리오_6섹션.md학습 분기표
용도: Karion 페이지 Evidence — 계층 트리 + 표 정리본 (drawio PNG 깨짐 → 마크다운 정리본 대체)
정리일: 2026-05-18
0. 공용 Service — 전 페이즈 상시 동작
3개 Service가 페이즈와 무관하게 매 틱 동작하며 Blackboard를 갱신한다.
| Service | 역할 | 틱 간격 (난이도 변수) |
|---|---|---|
TrackPlayerAction | 회피·패링·방어·거리를 Blackboard에 누적 | 쉬움 0.5s / 노말 0.3s / 하드 0.1s |
EvaluateDominantStyle | 임계값 비교 → DominantStyle enum 갱신 (복수 중복 가능) | 쉬움 2s / 노말 1s / 하드 0.5s |
CheckPhaseTransition | HP ≤ 70% → Phase 2 / HP ≤ 40% → Phase 3 (하드 전용) | 매 틱 |
틱 간격 자체가 난이도 변수다. 하드는 0.5s 간격으로 평가 → 플레이어가 습관을 형성하기 전에 이미 판정이 끝난다.
1. 학습 분기 — DominantStyle 6분기 (전 페이즈 공통 판정)
EvaluateDominantStyle이 아래 6개를 독립 판정한다. StanceRatio 분기는 DominantStyle과 독립 → 복수 동시 발동 가능.
| 스타일 | BT 노드명 | 판정 조건 | 보스 대응 |
|---|---|---|---|
| 근접 회피형 | CloseDoger | DodgeCount_Close ≥ 임계값 | AOE_Spin + 추적 반격 |
| 거리 조절형 | FarDoger | DodgeCount_Far ≥ 임계값 | 광역 충격파, 공간 압박 |
| 원거리 유지형 | FarKeeper | StayFar_Time ≥ 임계값 | 대쉬 돌진, 지면 투사체 |
| 패링 의존형 | Parrier | ParryAttempt ≥ 임계값 | 페이크 모션, 딜레이 공격 |
| 스탠스 의존형 | StanceRatio ≥ 0.5 | StanceRatio ≥ 0.5 | 패링 게이지 소진, 가드 브레이크 |
| 스탠스 미사용형 | StanceRatio ≤ 0.1 | StanceRatio ≤ 0.1 | 빠른 연속기, 압박 강화 |
예:
CloseDoger+StanceRatio≥ 0.5 → AOE_Spin과 GuardBreak 계열 동시 적용.
난이도별 학습 트리거
| 난이도 | 학습 발동 시점 | 예고 |
|---|---|---|
| 쉬움 | 페이즈 전환 시 1회 | 연출 + 대사 예고 |
| 노말 | 전투 중 임계값 도달 시 1회 + 페이즈 전환 시 1회 | 연출 + 대사 예고 |
| 하드 | 임계값 도달 즉시 | 예고 없음 (전 페이즈 변신형) |
2. Phase 1 — 침식 상태
[Phase1_Tree]
└─ Selector
├─ [쉬움·노말: 페이즈 전환 시] ApplyLearnedPattern_Phase1 (모션+대사 예고)
│ ├─ CloseDoger → AOE_Spin + TrackingSlash
│ ├─ FarKeeper → DashBurst
│ ├─ Parrier → FakeSwing
│ ├─ StanceRatio ≥ 0.5 → GuardBreak_Heavy
│ └─ StanceRatio ≤ 0.1 → RapidCombo_Pressure
├─ [하드: 임계값 도달 즉시] ApplyLearnedPattern_Phase1 (예고 없음)
├─ [PlayerDistance ≤ 3m] → MeleeCombo_Erratic
├─ [PlayerDistance > 6m] → ChargeOrSlam
└─ PatternCycle_Default
Phase 1 학습 분기는 5개 —
FarDoger(거리 조절형) 없음. 6분기 중 5개만 사용.
학습 패턴은 HP가 깎여도 자동 해제되지 않고, DominantStyle 임계값 도달 시 개별 활성화(이중 잠금).
3. Phase 2 — 각성 시작 (HP ≤ 70%)
[Phase2_Tree]
└─ Selector
├─ [노말: 전투 중 임계값 도달 1회] ApplyLearnedPattern_Phase2 (모션+대사 예고)
│ ├─ CloseDoger → AOE_Spin + BackstepCounter
│ ├─ FarDoger → GroundWave + SpaceControl
│ ├─ FarKeeper → DashBurst + Projectile
│ ├─ Parrier → FakeSwing + DelayedSlash
│ ├─ StanceRatio ≥ 0.5 → GuardBreak_Chain + StaminaDrain
│ └─ StanceRatio ≤ 0.1 → HighSpeedComboNoBreak
├─ [하드: 임계값 도달 즉시] ApplyLearnedPattern_Phase2 (예고 없음)
├─ [PlayerDistance ≤ 3m] → MeleeCombo_Precise
└─ [PlayerDistance > 6m] → ControlPattern_Phase2
Phase 2 학습 분기는 6개 —
FarDoger포함(Phase 1과 차이).
4. Phase 3 — 명경지수 (하드 전용 / HP ≤ 40%)
이중 잠금 없음. DominantStyle 즉시 적용, 예고 없는 완벽한 반박.
[Phase3_Tree] ※ 하드 전용, HP ≤ 40%
└─ Selector
├─ [DominantStyle 즉시] PerfectCounter_Pattern (예고 없음)
│ ├─ CloseDoger → PreemptiveRead_Melee
│ ├─ FarDoger → PreemptiveRead_Space
│ ├─ FarKeeper → InstantClose_Burst
│ ├─ Parrier → MultiHit_NoFake
│ ├─ StanceRatio ≥ 0.5 → UnblockableSequence
│ └─ StanceRatio ≤ 0.1 → PrecisionBurst_Full
├─ [플레이어 공격 모션 감지] → PreemptiveCounter
├─ [거리 무관] → PressureCycle_Full
└─ IdleStance
5. 패턴 잠금 해제 — 이중 구조 요약
HP 하락 → 페이즈 전환 → 패턴 풀(pool) 확장 (기본 패턴 추가 해제)
│
풀 내 학습 패턴은 별도 잠금 상태
│
플레이어 행동 판정 임계값 도달 → 해당 학습 패턴만 개별 활성화
- HP만 깎아서는 학습 패턴이 열리지 않는다 → “전략이 존재하는 보스”
- 하드 Phase 3: 이중 잠금 없이 DominantStyle 즉시 → 예고 없는 반박
- 하드 선행 학습: 쉬움·노말 클리어 데이터 존재 시 Phase 1 시작 시점에 DominantStyle 1개 선행 해제
범례
| 색/구분 | 의미 |
|---|---|
| Service 노드 | 전 페이즈 상시 동작 (TrackPlayerAction / EvaluateDominantStyle / CheckPhaseTransition) |
| Easy·Normal 학습 발동 | 페이즈 전환·임계값 도달 시 예고 동반 발동 |
| Hard 즉시 발동 | 임계값 도달 즉시, 예고 없음 |
| DominantStyle 분기 | 6분기 독립 판정 (복수 중복 가능) |
| 학습 패턴 (Phase 1·2) | 이중 잠금 — 판정 도달 시 개별 활성화 |
| Phase 3 패턴 (하드 전용) | 이중 잠금 없음, 즉시 반박 |
| 기본·거리 기반 패턴 | PlayerDistance 조건 상시 패턴 |
카리온 보스 AI — 패턴 수치표 (Evidence #2)
출처:
Boss_AI_기획서.pdf13. 패턴 수치 테이블
용도: Karion 페이지 Evidence — 마크다운 표 정리본 (PDF 스크린샷 깨짐 → 정리본 대체)
정리일: 2026-05-18
공통 기준
| 항목 | 정의 |
|---|---|
| 프레임 기준 | 60fps |
| S / A / R | S = 스타트업 / A = 액티브(히트박스 활성) / R = 회복 |
| 데미지 배율 | 보스 기본 공격 1.0x 기준 (엔진 절댓값은 별도 설정) |
| 가드 게이지 | 총량 100%, 방어 해제 후 초당 30% 회복 |
Phase 1 패턴 — 침식 상태
| 패턴명 | 히트박스 | 프레임 (S/A/R) | 데미지 배율 | 특이사항 |
|---|---|---|---|---|
| MeleeCombo_Erratic | 200cm | S12 | 0.85x 각 hit | hit 타이밍 ±4f 랜덤 변동 → 리듬 읽기 방해. Phase 1 기본 근접 패턴 |
| AOE_Spin | 300cm | S18 / A36 / R24 (총 78f) | 0.6x x 3hit (합산 1.8x) | 스타트업 12f까지 회피 방향 추적. 3hit 연속 시 넉백 40f |
| TrackingSlash | 180cm | S14 / A20 / R30 (총 64f) | 1.5x | 스타트업~액티브 전 최대 90° 궤도 보정. 패링 가능 (저스트 타이밍 6f 창) |
| DashBurst | 200cm (선단) | S12 / A18 / R36, 최대 이동 1500cm | 2.0x | 히트박스 활성 14f~32f. hit 시 경직 30f. 이동 14f 이전 회피로 방향 끊기 가능 |
| FakeSwing | 220cm | 페이크 28f → 딜레이 24f → S10/A16/R28 (총 106f) | 2.2x | 페이크 구간 패링 입력 시 경직 30f, 실제 공격 패링 불가. 딜레이 구간 회피 유효 |
| GuardBreak_Heavy | 200cm | S24 / A18 / R32 (총 74f) | 1.2x (브레이크 시 추가 1.5x) | 패링 게이지 70% 소진. 브레이크 발생 시 경직 48f. 회피 가능 |
| RapidCombo_Pressure | 160cm | S8/A8/R6 x 5hit (간격 6f, 총 110f) | 0.7x x 5hit (합산 3.5x) | 6f 간격 → 일반 회피 캔슬 불가. 누적 경직으로 탈출 불가. 스탠스 미사용형 대응 패턴 |
Phase 2 추가 패턴 — 각성 시작 (HP ≤ 70%)
| 패턴명 | 히트박스 | 프레임 (S/A/R) | 데미지 배율 | 특이사항 |
|---|---|---|---|---|
| MeleeCombo_Precise | 200cm | S12/A14/R10 x 4hit 고정 (총 92f) | 1.0x 각 hit | 각 hit 패링 창 6f 고정. 4hit 전부 패링 성공 시 보스 경직 60f (반격 기회) |
| BackstepCounter | 250cm | 백스텝 18f → S8/A16/R24 (총 66f) | 1.8x | 플레이어 공격 직후 발동. 백스텝 구간 무적. 긴 리치로 롤 후 공격 패널티 |
| GroundWave | 폭 250cm x 길이 1500cm | S20 / A30 / R24 (총 74f) | 1.4x | 선형 지면 충격파. 점프·측면 회피 유효. SpaceControl 패턴 시 2연속 발사 |
| Projectile | 100cm (구체 반경) | 시전 24f, 비행 1200cm/s, 3발 간격 18f | 1.3x 각 발 | 원거리 압박용. 가드 가능. 3발 전부 회피 시 DashBurst 즉시 연계 |
| DelayedSlash | 220cm | FakeSwing 연계 즉시 → S8/A18/R26 (총 52f) | 1.6x | FakeSwing 딜레이 경직 중 자동 연계. 경직 중 회피 불가 |
| GuardBreak_Chain | 200cm | S12/A14/R8 x 3hit (간격 8f, 총 102f) | 0.9x x 3hit (합산 2.7x) | 패링 게이지 35% x 3. 3타째 게이지 잔존 시에도 강제 브레이크. 8f 간격 일반 회피 불가 |
| StaminaDrain | 200cm | S14 / A20 / R28 (총 62f) | 0.8x (패링 게이지 50% 추가 소진) | GuardBreak_Chain 종료 직후 연계. 패링 게이지 0이면 자동 넘어짐 판정 |
| HighSpeedComboNoBreak | 160cm | S6/A8/R2 x 6hit (간격 2f, 총 96f) | 0.65x x 6hit (합산 3.9x) | 2f 간격 → 회피 입력 완전 불가. 첫 hit 후 캔슬 불가. 스탠스 미사용형 최강 패널티 |
Phase 3 패턴 — 명경지수 (하드 전용, HP ≤ 40%)
| 패턴명 | 히트박스 | 프레임 (S/A/R) | 데미지 배율 | 특이사항 |
|---|---|---|---|---|
| PreemptiveCounter | 250cm | S6 / A12 / R20 (총 38f) | 2.5x | 플레이어 공격 스타트업 10f 이내 자동 발동. 스타트업 중 무적 5f. 회피로만 대응 |
| PreemptiveRead_Space | 300cm | S4/A16/R20 + DashBurst 즉시 연계 | 1.2x + 2.0x (합산 3.2x) | 플레이어 후퇴 모션 감지 → GroundWave 차단 후 즉시 갭 클로즈 연계 |
| InstantClose_Burst | 200cm | S4 / A10 / R30, 이동 속도 3000cm/s | 2.2x | 거리 무관 순간 갭 클로즈. 히트박스는 이동 끝점에만 활성 |
| MultiHit_NoFake | 180cm | S10/A12/R6 x 4hit (간격 6f, 총 112f) | 1.2x x 4hit (합산 4.8x) | 페이크 없이 실전 패링 창 4f. 4hit 전부 패링 성공 시 보스 자세 붕괴 60f |
| UnblockableSequence | 220cm | S10/A14/R4 x 4hit (간격 4f, 총 128f) | 1.5x x 4hit (합산 6.0x) | 스탠스 hit 시 즉시 패링 브레이크. 1타 자세 붕괴(Posture Break) 판정. 회피·패링만 유효 |
| PrecisionBurst_Full | 150cm | S6/A8/R4 x 7hit (간격 4f, 총 126f) | 0.8x x 7hit (합산 5.6x) | 4f 간격 → 회피 입력 완전 불가. 좁은 범위·극고속. 스탠스 미사용형 대응 최종 패턴 |
패턴 배율 요약 — 페이즈별 위험도 비교
| 페이즈 | 패턴 | 유효 데미지 합산 (최대) |
|---|---|---|
| Phase 1 기본 | MeleeCombo_Erratic (4hit) | 3.4x |
| Phase 1 학습 | RapidCombo_Pressure (5hit) | 3.5x |
| Phase 2 기본 | MeleeCombo_Precise (4hit) | 4.0x |
| Phase 2 학습 | HighSpeedComboNoBreak (6hit) | 3.9x |
| Phase 3 하드 | UnblockableSequence (4hit) | 6.0x |
| Phase 3 하드 | PrecisionBurst_Full (7hit) | 5.6x |
Phase 3의 고배율은 개별 hit 위력이 아니라 “탈출 불가 구조” 자체가 위험 요소다.
합산 배율이 가장 높은 UnblockableSequence(6.0x)·PrecisionBurst_Full(5.6x)은 회피·패링 입력 자체를 봉쇄하는 간격 설계로, 같은 배율이라도 “맞을 수밖에 없는” 구조적 위험을 만든다.
전투 시스템 전체 명세
보스가 학습하는 플레이어 입력 체계의 풀 스펙 — 콤보·패링·에너지·회피·락온 전부.
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